Visar inlägg med etikett accolade software. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett accolade software. Visa alla inlägg

torsdag 2 april 2026

HardBall! (C64)

Brännboll har jag spelat mycket i mina dar, men baseball har jag aldrig förstått mig på. Min enda relation till sporten har jag från amerikanska filmer, framför allt scener där pappor kastar boll med sina söner i trädgården. 

HardBall, som gavs ut av det relativt nystartade programhuset Accolade 1985, var ett spel som gått mig helt förbi men som ständigt återkom på olika listor över de bästa sportspelen till Commodore 64. Att jag inte kände till det är kanske inte så konstigt, i Sverige verkar det inte ha uppmärksammats särskilt mycket ens när det var nytt. 

Title Screen

Det är alltid svårare att lära sig ett sportspel om man inte har koll på regelverket. Men manualen är utförlig och förklarar det man behöver veta om sporten, reglerna och spelmekaniken. Så med hjälp av manualen och några kompletterande sökningar på internet kunde jag börja spela med en grundläggande förståelse för sporten, nedan förklarad av svenska baseballförbundet:

Baseeboll är ett lagspel som spelas av två lag bestående av nio aktiva spelare i varje. [...] Lagen spelar omväxlande inne och ute. Innelaget är det offensiva laget. Det är bara det offensiva laget som kan ta poäng, en poäng för varje spelare som motsols lyckats ta sig runt hela spelplanen. Utelaget är det defensiva laget och deras uppgift är att förhindra innelaget att ta sig runt alla baser genom att bränna innelagets slagmän/löpare. Byte av offensivt/defensivt lag sker när det defensiva laget har bränt tre spelare från det offensiva laget. 

En match består normalt av nio inningar (slagomgångar). En inning är avslutad när båda lagen har varit offensivt lag (inne) varsin gång. Är det oavgjort efter nio inningar fortsätter matchen med en inning i taget fram till att ett lag har gjort fler poäng än motståndarlaget. En match kan därför aldrig sluta oavgjort och en match har inte heller någon tidsbegränsning. 

Vy som innespelare

Inte särskilt krångligt, men det är ett avancerat spel med många funktioner man måste lära sig att behärska. Och det är riktigt svårt, åtminstone för mig. Som slagman kan man välja att slå högt, lågt, i kanten av banan eller mitt i, som pitcher - det vill säga den som kastar - har man liknande alternativ. 

Som innespelare måste man vid träff av bollen avgöra om man hinner till nästa bas och som utespelare måste man - när man väl fångat bollen - snabbt avgöra vilken basman den ska kastas till för att bränna innelagets löpare. Vidare har alla spelare har olika styrkor och svagheter som man kan utnyttja genom att göra egna laguppställningar. Jag har dock alltid spelat med den förinställda

Allt styr man med joysticken och på det stora hela är kontrollerna mycket bra, men i vissa situationer känns det inte helt naturligt, speciellt när man spelar ute på planen.

Vy som innespelare

HardBall är ett spel jag verkligen vill lära mig av flera anledningar. Främst på grund av upplägget och spelmekaniken som är oerhört genomarbetad med många spelmässiga funktioner och taktiska inslag som gör att man kan växa med spelet. Men även för att grafiken är så otroligt bra med fint animerade spelare som verkligen förstärker spelupplevelsen. Tänker man på att det är från 1985 blir det än mer imponerande. 

Men trots att jag spelar i flera timmar lyckas jag inget vidare. Om det beror på spelet eller om det bara är jag som är dålig vet jag inte, men jag lyckas sällan med något jag tar mig för. Och jag får nästan inga poäng alls. Dessutom tar en match väldigt lång tid att spela, som längst pågick den i en och en halv timme. 

Jag kan dock inte låta bli att tycka om spelet, det är roligt fast jag inte behärskar det. Med tanke på hur uppskattat det är kan det inte vara ett dåligt spel, det måste helt enkelt vara jag som är dålig. Men jag tror att man verkligen blir belönad om man lär sig ordentligt. Mer tid ger förhoppningsvis resultat på sikt.

Recension i Zzap! 64

Spelet fick genomgående goda recensioner, även i svenska Datormagazin, trots recensentens reservation för sporten i sig. I det första numret från maj 1986 skriver han att Hardball är ett riktigt bra spel om man gillar baseball:

Älskar du amerikansk baseboll? Då är definitivt programhuset Accolades nya spel "Hardball" något för dig. För alla oss andra -tja, snyggt att se på. Men, nää. Möjligen kanske jag sätter mig några kvällar med Hardball för att lära mig mer om denna stora amerikanska sport.

Om man istället förutsätter att vi alla älskar baseboll. Ja då har Accolade lyckats över hövan. För det här spelet är den bästa sportsimulering jag någonsin sett på 64:an. Grafiken, taktikdelen, rubbet. Commodores gamla fotbollsspel kan gå och dra något gammalt över sig

I mars 1986 fick det 93 procent i Zzap 64! med följande omdöme (min översättning): "Baseball är inte någon sport jag är särskilt intresserad av att titta på, eller spela för den delen, men det är något med HarBall som gör det lockande att göra båda. Detta har antagligen att göra med det unika tillvägagångsättet och den exeptionella grafiken".

Som redan nämnts figurerar HardBall ofta på olika topplistor, vilket syns tydligt på Lemon 64, där det i skrivande stund når upp till 8 av 10 poäng. 

Bob Whitehead, grundare av Accolade

HardBall är designat av Bob Whitehead, en av Accolades grundare. Han började sin karriär på Atari där han designade flera framgångsrika spel till atari 2600, även om inga av dem idag tillhör klassikerna. Kanske är han mer känd som en av grundarna till Activision, där hans spel haft längre livslängd och verkligen tillhör den klassiska spelkatalogen: Boxing från 1980, Skiing från samma år och Stampede från 1981 för att nämna några. 

I takt med att Commodore 64 fick större genomslag och tog allt större andel av marknaden ville han satsa på den istället, men fick inte gerhör hos tillräckligt många. Istället lämnade han Activision för att - tillsammans med Alan Miller som också varit med och grundat Activision - starta Accolade. 

Accolade kom att bli ett av de största och mest framgångsrika programhusen under en period med spel som The Train, Ace of Ace, Test Drive, Grand Prix Circuit med flera. Det blev dock bara ett spel till för Whitehead - 4th & Inches - innan hans roll som VD tog all tid i anspråk. Han lämnade spelbranschen för gott några år senare.



För fler inlägg, se innehållsförteckning
Direktlänkar till inlägg med omnämnda spel: Sking (atari 2600)The Train (C64)Test Drive (C64/amiga)




lördag 13 december 2025

Law of the West (c64)


I Law of the West tar man sig an rollen som sheriff i Gold Gulsh med uppgiften att upprätthålla lag och ordning i den lilla västernstaden. För detta krävs konversationsskicklighet, människokännedom och snabba reflexer. Under spelets gång möter och samtalar man med olika personer, som värdinnan på stadens saloon, miss Rose, den laglöse mexikanen, boskapstjuven Belle och andra invånare, besökare och bankrånare. Utifrån samtalets utveckling kan det sluta på olika sätt, i värsta fall med dragna vapen och blodsutgjutelse.

Spelet består av 11 scener som utspelar sig under en dag, överlever man till solnedgången har man klarat spelet. Scenerna, stillbilder med animerade inslag, äger rum i olika delar av staden och inleds med en figur som släntrar fram och med olika inledningsfraser startar en konversation. Attityden skiftar från trevlig till hotfull och beroende på vad man svarar - det finns fyra alternativ med olika bemötande - utvecklas samtalet i olika riktningar. Man kan även få viktig information, som att ett rån är på gång eller att lille Willies mamma dejtar doktorn. Och har du tur kanske du får bjuda ut lärarinnan, Miss April, på dans. 

I värsta fall behöver man dra sin revolver, men skjut inte innan du blivit hotat. Är du för snabb riskerar du att döda en oskyldig vilket påverkar slutpoängen negativ: aren't you a bit trigger happy, Sheriff? Men var på din vakt och var snabb när det krävs. Blir du träffad kanske du kan få hjälp av doktorn, om han är i stan vill säga.

När spelet är slut - antingen för att du överlevt till solnedgången eller blivit skjuten - blir du bedömd för din duglighet som sheriff utifrån ett antal kriterier: hur väl har du behållit din auktoritet, hur många bovar och banditer du dödat eller fängslat, om du dödat någon oskyldig och hur lyckosam du varit med damerna.

Samtidigt som man pratar med invånarna i staden ska man se till att bovarna inte rör sig fritt i staden. I bakgrunden är det ständigt liv och rörelse, men många - eller kanske alla - är bara ute efter att begå brott. Därför måste man vara redo att dra sin revolver när man ser dem, då springer de tillbaka därifrån de kom. Även detta är något som är med i poängräkningen.

Slutlig bedömning av dina egenskaper som sheriff

På det stora hela tycker jag att Law of the West är ett bra spel, det är trivsamt med underhållande konversationer där man kan lägga an en attityd som jag inte har i verkliga livet, tack och lov! Men det är roligt i stunden. Scenerna är mycket fina, bra grafik, nästan som små vykort eller pixel art. Byggnader, stadsliv och förstås sheriffens ryggtavla med handen i ständig beredskap på kolven.

Det finns dock en problematik, trots den fina grafiken och den genomtänkta spelmekaniken: det är ganska ensidigt. När man väl lärt sig vad man ska svara för att få höga poäng eller bli förolämpad och attackerad om det är det man vill utsätta sig för, finns det inte så stor anledning att fortsätta spela. Att komma dit tar inte alltför många omgångar. Men fram tills dessa är det ett mycket bra, genomtänkt och välproducerat spel.

Law of the West fick ett blandat mottagande när det kom 1985. Zzap! 64 gav det 78 procent och skrev att det var atmosfäriskt och inledningsvis underhållande samt att grafiken var exceptionell. De tycker dock att det saknar djup och variation för att hålla intresset upp några längre stunder. De anser att priset är för högt (£9.95 på kassett, £14,95 på diskett) i relation till hållbarheten. 

I Commodore User får Law of the West bara 2 av 5. De skriver att spelet saknar ett bra spelupplägg och avslutar recensionen med ett kort konstaterande: "Originellt, ja, engagerande, nej". Att grafiken är mycket bra är både Zzap 64 och Commodore User överens om, precis som att hållbarheten är för kort och priset för högt. På Lemon 64 är betyget 8,06 och med tanke på hur många som lagt sin röst måste det betraktas som mycket högt.

Alan Miller 1986

Spelet är designat av Alan Miller, som började sin karriär på Atari där han låg bakom spel som Surround (1977), Hangman (1978) och Basketball (1978), samtliga till Atari 2600. Därefter var han med och grundade Activision 1979 där han bland annat gjorde Ice Hockey (1981), Tennis (1981), Starmaster (1982) och Robot Tank (1983), även de till Atari 2600. Men när han istället ville att Activision skulle satsa på att utveckla spel till de nyare systemen som Commodore 64 fanns det inget intresse. Han grundade därför Accolade 1984 tillsammans Robert Whitehead, även han en av grundarna till Activision. Accolades första spel var Law of the Wast, vilket också blev Alan Miller sista spel då rollen som företagets VD tog allt tid i anspråk. 1994 lämnade han videospelsbranschen för gott.

I ett meddelande från Alan Miller i originalutgåvan skriver han till alla som köpt spelet: "Vänner, det här är mitt första spel för vårt nya företag Accolade. Trots att jag designat nästan ett dussin framgångsrika videospel de senaste åtta åren, är detta mitt första spel till en persondator sedan Basketball till Atari 400/800 1979. I Law of the West testar jag flera nya koncept, den mycket stora karaktären som representerar dig i spelet, skapandet av flera karaktärer med distinkta egenskaper, flersvarsalternativ istället för att skriva dem och musik som är särskilt komponerad för de olika karaktärerna, scenerna och känslolägena." Han avslutar med uppmaningen att skriva till honom och berätta vad de tycker om spelet, speciell de ovan nämnda koncepten. "Du kan nå mig på Accolade Inc, 20863 Steven Creek Blvd, Cupertino, CA 95014 och hoppas att du fixar det till solnedgången."

Ett meddelande i originalmanualen från Alan Miller

I Skandinavien publicerades Law of the West av American Action. Trots namnet var det ett svenskt bolag vilka också gav ut Blood'n Guts, spelet med den kanske fulaste omslagsbilden genom tiderna. I manualen står det att det tar 3 minuter att ladda in spelet, men i realiteten tar det 6 minuter och 30 sekunder. Utöver det måste varje ny scen laddas in, vilket tar ungefär 50 sekunder. 

I manualen, som för ovanlighetens skulle är på svenska, har det smugit sig en ett lite tryckfel. Det är väl inget ovanligt i det, men att de inte upptäckt ett fel av den här kalibern är nog ganska ovanligt. I förklaringen som beskriver hur man skjuter låter det som följer (min kursivering): "För joysticken framåt (uppåt) till det att ett siktkors syns på skärmen. För att skita, för du joysticken så att skitkorset är mitt över den person du vill sikta på."

Det finns mycket att skriva både om American Action, Blood'n Guts och Greve Graphics som låg bakom spelet. Men det sparar jag till ett annat inlägg. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Loading Screen med information om upphovsmakarna


Belle, saloonvärdinnan



Källor:
Commodore User, nr 30, april 1986, s. 48
lemon64.com: Law of the west
manualen, både den ursprungliga och svenska
mobygames.com: Alan Miller, Law of the West inkl bilder (utom bedömningen som är min egen)
en.wikipedia.org: Law of the West
Zzap!64, nr 12, april 1986, s. 22


lördag 11 januari 2025

The Train: Escape to Normandy (c64)


Frankrike, augusti 1944. De allierade styrkorna avancerar och tyskarna påbörjar evakueringen av soldater och materiel till Berlin. De har även lagt beslag på Frankrikes stora konstsamling och lastat den på ett tåg i syfte att använda som lösen vid de fredsförhandlingar som oundvikligen närmar sig. Tillsammans med den franska motståndsrörelsen ska du lägga beslag på tåget och föra det från Metz i södra Frankrike till Rivière i norra delen av landet - en resa på 40 mil enligt google maps - där du ska möta upp de allierade styrkorna. 

Resan börjar vid midnatt på Metz järnvägsstation där du ska ta kontroll över tåget. Det gör du genom att skjuta mot vakterna så att din kompanjon kan koppla om spåret till den väg du valt köra, det finns tre alternativa färdvägar beroende på svårighetsgrad. Sedan har du åtta timmar på dig att köra tåget till Rivière. På resan dit sköter du loket, reglerar farten, lastar i mer kol, lättar på ångtrycket vid behov och signalerar vilket spår motståndsmännen ska växla till där spåren delar sig. Du sköter även artilleripjäserna som är placerade längst fram och längst bak på tåget, för att skjuta ner anfallande flygplan. 

Första scenen på Metz järnvägsstation

Du måste under hela resan ha koll på var du befinner dig genom att titta på kartan som visar tågets position. För att passera broar måste man erövra dem, antigen genom att själv skjuta sig igenom eller be motståndsrörelsen om hjälp. Men för att kontakta motståndsrörelsen måste man först erövra någon av stationerna längs vägen eftersom det bara är där man har tillgång till en telegraf. Bland telegrammen på den erövrade stationen hittar du även tyskarnas underrättelseinformation som kan vara till stor hjälp och dessutom nödvändig för att komma fram till Rivière med konstskatten och livet i behåll. 

Utöver detta måste du också kontrollera tågets kondition om det är i behov av service. Loket behöver servas åtminstone en gång eftersom ångpannan tar mycket stryk i den fart man måste köra för att hinna fram i tid. Spelet slutar om du dör, om konstsamlingen eller tåget förstörs eller om du inte hinner fram innan det ljusnar klockan åtta på morgonen.

Anfallande fiendeplan

The Train - escape to Normandy är ett spel jag velat lära mig ändå sedan jag såg det första gången för ett antal år sedan. Tyckte om atmosfären och stämningen, de mörka färgerna nästen helt i svart och grått. Känslan av gamla filmer som utspelar sig under andra världskriget som Örnnästet, Hjältarna från Telemarken och Kanonerna på Navarone. Men de gånger jag försökt har jag inte gett det den tid som behövts, inte försökt lista ut vad eller hur man ska göra. Nyligen bestämde jag mig för att lära mig på riktigt med en manual vid min sida. Och det var enklare än jag förväntat mig, när jag väl börjat gick det väldigt fort att lära sig.

På det stora hela motsvarade spelet mina förväntningar, förutom att det var mer action och mindre strategi än jag föreställt mig. Men det gäller ändå att tänka rätt, man har som sagt bara åtta timmar på sig. Vilka stationer ska man inta för att få underrättelser och skicka telegram, hur fort kan man köra utan att förstöra ångtanken och när ska man be motståndsrörelsen om hjälp med att exempelvis erövra en bro?

Loket inifrån med alla reglage

Spelet släpptes av Accolade 1987 och mottagandet var på det stora hela positivt. I Zzap! 64 fick recensionen ett helt uppslag och betyget 87 procent. De skriver att man skulle kunna tro att spelet bara attraherar tågentusiaster, men att så verkligen inte är fallet. Det är, fortsätter de, som en interaktiv film på grund av den sceniska grafiken och det realistiska ljudet som skapar en filmisk atmosfär. I DatorMagazin 4/1988 får det medelbetyget 3,3. Grafiken och ljudet ger de fyra men betyget för varaktighet är bara två. Här delar jag verkligen inte uppfattning med Fredrik Pruzelius som skrivit recensionen, speciellt inte hans syn på spelets varaktighet. The Train kan man hålla på med länge och genom de olika svårighetsgraderna behålls spelvärdet ännu längre. Men jag tycker även att både grafiken och ljudet fått lägre betyg än vad det förtjänar. På Lemon 64 får det 8,4 poäng.

Spelet är löst baserad på filmen med samma namn från 1964 med Burt Lancaster i huvudrollen. Jag har inte sett den så kanske kan det bli ännu ett äventyr att lägga till Örnästet och de andra hjältehistorierna med andra världskriget som fond. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning



Kartan man måste hålla koll på under resans gång

Omslaget gör verkligen inte spelet rättvisa



 källor: datormagazin 4/1987, lemon64.com (the train), en.wikipedia.org (the train - film 1964), 
en.wikipedia.org (the train: escape to normandy), zzaap! 64 issue 36



lördag 30 november 2024

Test Drive (C64/amiga)

Jag kan inte komma på något annat spel som speglar åttiotalets vurm för lyxiga sportbilar och framgångsrika människor med pengar lika mycket Test Drive. Stämningen slås fast direkt i manualen (fritt översatt): I hela ditt liv har du strävat efter att köra världens mest exotiska sportbil. Nu har du chansen. Du har just tjänat din första miljon på ditt nystartade mjukvaruföretag och ivrigt kör du ner till den lokala bilaffären. Säljaren känner lukten av pengar och erbjuder dig att ta vilken som helst av deras bilar på en provtur. Du ser dig omkring; plötsligt får du syn på fem bilar och blir stående med öppen mun. Ditt hjärta hoppar över ett slag, du lossar en knapp i kragen och kippar efter andan: vilken av dem ska du ta?

Spelet går ut på att köra de fem exotiska bilarna, Ferrari Testarossa, Porche 911 Turbo, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini och Corvette från bilhandeln på en slingrig bergsväg upp till toppen. Spelet sätter dig, för att använda manualens formulering, bakom ratten på dessa bilar vilket också är rent bokstavligt eftersom man har ett första-person-perspektiv när man kör. Spelet är uppdelat på fem delsträckor och det gäller att ta sig igenom varje sträcka utan att krocka med mötande bilar, bilar framför dig, bergväggen eller något annat. Helst ska man man också undvika att bli stoppad av trafikpolisen och deras ständiga hastighetskontroller. Men ju snabbare man kommer i mål desto fler poäng får man, så det kan vara värt att ta en fortkörningsbot emellanåt. Man kan även försöka köra ifrån polisen, men misslyckas man är det kört och Game Over. Detsamma det gäller om man kör för långsamt eller krockar fler än fem gånger. Man måste helt enkelt att hitta en bra balans mellan att köra fort och undvika tråkigheter.

Spelet släpptes av Accolade 1987 till Commodore 64 och året efter till Amiga. Grafiken är inledningsvis väldigt fin och genomarbetad när bilarna presenteras med diverse teknisk data om motorstyrka och grafer som visar hur fort den accelererar från 0 till 100. Det är även välgjort när man "sätter" sig bakom ratten, interiör och instrumentpanel är verklighetstroget och ger en bra känsla av att sitta i en av dessa bilar. 

Presentation av Ferrari Testarossa (C64)

Men det håller inte hela vägen, när man väl börjar köra är är det en hel del brister och grafiken är inte alls lika välgjord och detaljerad som det man hittills fått se. Den yttre miljön är enkel och avskalad med en brun bergvägg på ena sidan, ett stup på andra och blå himmel. Övriga bilar på vägen - de man möter och de man kör om - påminner mycket om klossar ur Minecraft. Dessutom är bildfrekvensen mycket långsam och upplevelsen av fart vill aldrig riktigt infinna sig. Även om det står på hastighetsmätaren att du kör i 110 mph (nästan 180 km/h) känns det nästa som i slowmotion. Det betyder dock inte att det är lätt att hinna veja vid behov eftersom styrningen är lika långsam. 

Test Drive är ett spel jag inte har goda minnen till. Av någon anledning hade jag köpt det trots att jag inte hade en egen dator och jag tog med det hem till min klasskompis Joakim som hade en Commodore 128. Vi laddade in det men när vi försökte köra iväg hände inget förutom att motorn varvade och rutan sprack. Det var ju ingen av oss som kunde läsa manualen och vi förstod inte att man måste lägga i ettans växel för att få bilen att köra. Vi listade till sist ut hur man gjorde men att styra var inte heller det lättaste. Vi kom ingen vart och som jag minns det klarade vi inte ens av första delsträckan. Jag var grymt besviken och minns inte ens vad som hände med kassetten. Jag laddade aldrig in det igen, så mycket vet jag. 

Krock med bergväggen (C64)

Det här minnet hade jag med mig och det tog ett bra tag för mig att ladda in spelet sedan jag ropat in det på tradera. Minnena satt djupt och jag var inte sugen på att testa det igen. Jag är förundrad över att jag köpte det överhuvudtaget men antar att jag ville ge det en chans trots allt. Det är ju en klassiker som fått mer än 20 uppföljare om man även räknar med spin-off-spel, det senaste 2024.

Egentligen hade jag tänkt vika tvätt och i det perspektivet framstod tanken på att ladda in Test Drive som mer lockande. Det tog en bra stund, över tio minuter innan det var dags att välja bil. Därefter fick jag vända och spola tillbaka kassetten för att ladda den första delsträckan. Man laddar in varje för sig, men det tar bara 30 sekunder så den största väntan gör man inledningsvis. 

Sedan var det dags att köra och det gick fort att lista ut. Min engelska ju blivit lite bättre så den här gången kunde jag läsa manualen. Och det var faktiskt riktig kul, jag kom i mål redan på första försöket. Visserligen körde jag långsamt och fick spydiga kommentarer vid tankstoppen på vägen som "What's the matter, couldn't find the second?" eller "You drive like my grandma!" Men jag kom i alla fall fram! Jag är förvånad över hur lätt det gick och hur roligt det var. Grafiken är som sagt inte den bästa när man väl börjar köra, bildfrekvensen är otroligt seg och styrningen svårmanövrerad. Men detta till trots tycker jag att Test Drive är ett bra spel. En mycket positiv överraskning. 

Om man gör en jämförelse mellan C64 och Amiga så är de väldigt likvärdiga. Grafiken är förstås bättre på Amiga men i övrigt är spelmekaniken den samma, även bildfrekvensen är långsam på amiga men inte lika ryckig. Den bättre grafiken gör dock att det är lite lättare att köra.

Grafiken på Commodore 64 (vänster) och Amiga (höger)

Idag betraktas Test Drive som en riktig klassiker. Men recensionerna var inte översvallande när det kom. Zzap64! gav det endast 46 procent med den övergripande kommentaren att det är ett ovanligt bilspel som tyngs av medelmåttig grafik, dåligt ljud och enformighet. I Datormagazin recenserades både C64-versionen som fick ett medelvärde på 2,5 poäng och Amiga-versionen som fick 3.3 poäng. Recensenten, Lennart Nilsson, skriver: "Test Drive är i sanningens namn ett ganska tunt spel. Att köra 64:a-versionen är inte roligt. Bilarna vill gå betydligt fortare än vad burkens grafik orkar med. Så alla rörelser känns ryckiga och styrningen känns allt annat än tillförlitlig". Efter denna sågning konstaterar han att "Amigaversionen är något bättre"

Trots detta halvdåliga mottagandet både vad gäller grafik och körmekanik så betraktas det idag som ett bra spel av retrogamers. C64-versionen får 7,64 poäng på Lemon 64 medan amigaversionen som enligt samtida kritiker var bättre bara får 6,74 på Lemon Amiga. Jag gissar att det sämre betyget hänger ihop med att det med tiden kom andra liknande spel till amigan som var så mycket bättre än Test Drive, vilket det inte gjorde till Commodore 64.

Test Drive är som redan konstaterats ett väletablerat namn inom TV-spelsbranschen med över 20 titlar i serien. Det senaste från 2024, Test Drive Solar Crown, är nummer 21 i ordningen. Commodore 64 och amiga fick dock bara en uppföljare som kom 1989, The Duel - Test Drive II. Recensionerna blev den här gången något bättre om än inte översvallande. I retrospelsvärlden uppskattas C64-versionen i nästan i lika hög grad som originalet (7,4 på Lemon 64)  medan amiga-versionen får högre betyg (7,47 på Lemon Amiga) än det första. Men det är en annan historia som får berättas en annan gång.


För fler inlägg, se innehållsförteckning




Don's bensinstation, första stoppet (amiga)

Stoppad av trafikpolisen (C64)

Stoppad av trafikpolisen (amiga)

Anteckning med körinstruktioner som låg i mitt exemplar när jag köpte det




lördag 19 oktober 2024

Leaderbord Golf (C64)


Det finns spel som definierar en hel genre, Leaderboard är ett sådant. Det revolutionerade golfspelen med den för sin tid avancerade men intuitiva spelmekaniken, vilken kom att dominera golfspelen en lång tid framöver. När det släpptes av Accolade 1986 blev det med rätta en omedelbar succé som följdes upp redan samma år med Leaderboard Executive och året därpå med World Class Leaderboard. För enkelhetens skull kommer de fortsättningsvis att benämnas Leaderboard, Executive och World Class.

Gemensamt för samtliga är att man kan vara upp till fyra deltagare, välja 18, 36, 54 eller 72 hål samt att det finns tre olika svårighetsnivåer. Svårighetsnivåerna (nybörjare, amatör och proffs) är individuellt för respektive spelare vilket innebär att två personer kan möta varandra även om den ena är mycket bättre. Precis som med handikappsystemet i riktig golf helt enkelt. Skillnaden mellan de olika nivåerna är hur många element som påverkar slaget. För nybörjaren är det bara att slå bollen i rätt riktning, amatören behöver ta hänsyn till bollens skruv och den professionelle spelaren måste man ta hänsyn både till skruv och vindriktning. Ljudeffekterna är realistiska och grafiken är fin när den växer fram som teckningar vid varje ny bild, först konturerna och sedan färgläggning. 

Man har 14 klubbor att välja mellan med olika slaglängd, tre järn, nio trä samt pitching wedge och putter.  Men det revolutionerande med Leaderboard var inte det stora antalet klubbor utan att man kunde påverka slaget så mycket samt att det var så enkelt visualiserat i form av en mätare som som avgör stryka och skruv. Först bestämmer man styrkan i slaget genom att trycka ner knappen varpå en mätare likt en analog termometer stiger uppåt. När man nått den styrka man vill ha släpper man knappen och mätaren går istället ner för att reglera skruven, höger vänster eller ingen skruv alls. Idag är detta en självklarhet, men då var det som sagt revolutionerande eftersom det var både enkelt och avancerat på samma gång. När man tryckt knappen för sista gången får man se hur den animerade golfaren svingar slaget och bollen flyga iväg, förhoppningsvis i den bana man planerat. För alla som spelat bowlingspelet 10th Frame känner man igen reglaget som fungerar precis på samma sätt, vilket inte är konstigt eftersom det är samma personer som ligger bakom, bröderna Bruce och Roger Carver.

En av banorna i World Class Leaderboard (1987)

I Leaderboard har man fyra banor att välja mellan, men inga av dem är väl egentligen speciellt realistiska i det att man spelar i ett vattenlandskap med små öar man ska skjuta emellan för att ta sig fram till greenen. Men det funkar ändå utmärkt och är ett riktigt bra spel men inte helt verklighetstroget I Executive är det två nya banor som är mer realistiska och man introducerar både träd och sandbunkrar. I World Class introduceras ytterligare fyra banor men den här gången med verkliga förebilder som Cypress Creek i Florida och St. Andrews i Skottland. Därefter släpptes under 1987 och 1988 ytterligare 12 verklighetsbaserade golfbanor i tre utgåvor av World Class Leaderboard: Famous Courses Of The World volume 1-3. 

Vattenlandskap i Leaderboard (1986)

I verkliga livet har jag aldrig spelat golf. Minigolf förstås, men inte riktig golf. När jag växte upp var det inte en folksport på samma sätt som idag utan en aktivitet förbehållen en annan samhällsklass än den jag själv växte upp i. Det är inget jag saknat eller känt en längtan efter att prova. Men i videospelens värld är det annorlunda, då kan det vara riktigt roligt och jag provar gärna nya titlar från olika tider och utgivare.  Leaderboard är det tredje jag skriver om här på bloggen och utan konkurrens det bästa. I alla fall om man ser det utifrån spelvänlighet och komplexitet i form av vad man kan göra och vad som påverkar slaget.  Egentligen utifrån allt utom min svaghet för de allra tidigaste spelen. Men trots denna min svaghet kan jag konstatera att Leaderboard är ett spel jag ständigt återvänder till och som jag heller inte tröttnar på. Det kan vara väldigt frustrerande när det går dåligt men det utgår jag från att det är i verkligheten också. Allra bäst är det när man har någon att spela med, att hela tiden följas åt, att dela frustrationen vid en miss eller glädjen över ett lyckat slag.

Både Leaderboard och World Class finns till de flesta system men jag har i stort sett bara spelat det på Commodore 64. Jag har testat Leaderboard på Amiga men det är i stort sett samma grafik som till 64:an så det finns ingen anledning att spela det där. Om man inte betraktar amigan som den "riktiga" utgåvan förstås, vilket jag inte gör. 

I Zzap64!! fick Leaderboard 97 procent när det recenserades i juli 1986 och tilldelades Zzap Gold Medal Award. Recensionen fick fyra sidor i utrymme där man bland annat konstaterade följande: "Det är bara att inse, golfspelen har främst varit värda uppskattning för ambitionen, där Nick Faldo är det bästa försöket hittills. Leaderboard förändrar det dramatiskt och för första gången kan man spela ett golfspel som närmar sig det verkliga". World Class fick nästan lika många procent i juli 1987, 94 medans Executive endast fick 72. Det lägre betyget handlade främst om priset - har man föregångaren, skriver recensenten, är det lite väl mycket att lägga ut tio pund eftersom skillnaden inte är alltför stor. 

I det andra numret av DatorMagazin 1986 skriver recensenten att det var länge sedan han haft så kul och att Leaderboard är det bästa golfspel han någonsin sett på en dator. På Lemon 64 får Leaderboard 8,65 poäng baserat på 310 röster, Executive 8,63 baserat på 72 röster och World Class får 8,67 baserat på 172 röster. Verkar således som det första spelet är det som flest minns men att samtliga stått tiden bi. Som flera andra av Bruce och Roger Carvers spel: Raid Over Moscow, Beach Head och 10th frame.


Här kan du läsa inläggen om golfspelen Handicap Golf till Commodore 64 och Golf till Atari 2600 samt bowlingspelet 10th Frame 

För fler inlägg, se innehållsförteckning








torsdag 20 april 2023

Skiing (atari 2600)


Activisions Skiing släpptes 1980 till Atari 2600 och är ett slalomspel där du ska ta ner för backen på så kort tid som möjligt. Svårare än så är det inte. Fast inte riktigt så enkelt heller. Det finns tio spelvariationer där de fem första är slalom av olika längd och hastighet och de fem sista olika varianter av störtlopp. I båda fallen måste du dock se upp för granar!

I den första slalomvarianten ska man ta sig förbi 20 portar i relativt makligt tempo även om man kan komma upp i farter som gör det svårt att klara efterföljande port. Ju rakare man kör desto fortare går det, saktar in gör man genom att svänga. Kör du på en port ramlar du omkull och tappar både fart och tid men om du missar en får du fem sekunders tillägg. Bana två går snabbare och har 40 portar medan bana tre är expertbanan med 30 portar och betydligt högre hastighet. I den fjärde backen, det olympiska åket, ska du ta dig förbi 50 portar. I de fyra första varianterna handlar det om att memorera hur banan är snitslad så att man på förhand vet hur fort man kan köra och när man ska svänga för att ta sig ner på bästa tid. Den femte banan är identisk med bana tre gällande hastighet och antal portar som dock genereras slumpvis inför varje lopp. Störtloppet är uppbyggt på samma princip men backarna är olika långa och du ska ta dig ner genom att undvika att köra på granarna som växer i backen. 

Sedan lanseringen av Atari VCS hösten 1977 hade spelkatalogen vuxit kontinuerligt i takt med att Atari gett ut nya spel, i snitt tio per år under åren 1977-1979. Det fanns dock ett missnöje hos spelutvecklarna eftersom de inte ackrediterades med namn i spelen eller på omslagen. Detta ledde till uppkomsten av ett av de tidigaste "påskäggen" i spelvärlden när Warren Robinett i ett hemligt rum i spelet Adventure informerade alla som hittade dit att det var han som skapat det. Flera utvecklare ville förändra detta och när fyra av Ataris mest framgångsrika spelutvecklare - David Crane, Alan Miller, Bob Whitehead och Jim Levy - insåg att deras spel svarade för 60 procent av Ataris intäkter från försäljningen (atari hade 25 anställda spelutvecklare) ville de ha bättre utdelning för sitt arbete. I ett möte med Ataris VD tog David Crane upp att hans spel hade dragit in 20 miljoner dollar till företaget samtidigt som han hade en årslön på 22 000 dollar. Svaret han fick var dock inte det han önskade: Du är inte viktigare än killen som paketerar spelen.

Utifrån detta insåg Crane, Miller, Whitehead och Levy att de inte skulle komma någonstans med sina önskemål och bestämde sig istället för att starta eget. De grundade Activision hösten 1979 och de första spelen släpptes under våren och sommaren 1980. Som jag skrivit i inlägget om The Activision Decathlon blev Activision också det första tredjepartsföretaget att producera spel. Tidigare hade det alltid varit företagen som ägde konsolerna som också utvecklade spelen. Nu uppstod i stället en licensmarknad där konsolägarna gav ut licenser till företag som utvecklade spel i utbyte mot en del av intäkterna vid försäljningen.

Skiing gjordes av Bob Whitehead och var hans andra spel för Activision efter Boxing som givits ut tidigare samma år. Under sin tid på Atari gjorde han bland annat Home Run (det första baseballspelet på en konsol), Football (det första spelet med amerikansk fotboll) och Video Chess (som för tiden hade en mycket avancerad AI). 1984 lämnade han dock Activision tillsammans med Alan Miller och grundade Accolade Software som istället för Atari 2600 främst fokuserade på Commodore 64. Till C64 gjorde han dock bara två spel, men av många betraktas de som riktiga klassiker idag: HardBall! (1985) och 4th & Inches (1987). Det blev inga fler spel efter det och i början av 1990-talet lämnade han branschen helt och hållet. Men han avslutade sin spelutvcklingskarriär med flaggan i topp på samma sätt som han en gång började den: med baseball och amerikansk fotboll. 

Så hur funkar spelet idag, 43 år efter utgivningen? Som jag skrivit tidigare är enkelheten något jag uppskattar hos de tidiga konsolerna och trots att jag inte har någon nostalgi för Atari 2600 och dess spel (jag spelade dem inte som barn), så uppskattar jag dem mycket idag. Det är spel- och kulturhistoria. Dessutom är Skiing det första riktiga slalomspelet som på allvar försöker efterlikna den verkliga sporten. Men förutom att det är det första så är det även roligt. På ett plan kanske det inte är så mycket för världen men faktum är att det ändå är bland de bästa slalomspel jag kört, även om man jämför med spel på Commodore 64, Amiga, NES eller PS2. Det är helt enkelt ett riktig bra och tidlöst slalomspel!


För fler inlägg, se innehållsförteckning





tisdag 19 juli 2022

10th Frame (C64)


10th Frame är ett bowlingspel som utvecklades av Roger och Bruce Carver på Accolade Software och gavs ut av U.S. Gold 1986. Bruce Carver ligger även bakom spel som Beach Head och Raid Over Moscow samt Leaderbord, golfspelet som gavs ut tidigare samma år och som satte standarden för kommande golfspel. 

Jag kan avslöja det direkt, det här är ett bra spel. Man kan vara upp till åtta spelare och man kan spela matcher mot varandra eller lag i en liga, max fyra spelare i varje lag. Att spela bowling på Commodore 64 är kul om spelet heter 10th Frame.

Det tar ungefär fem minuter att ladda in spelet från kassett och efter två minuter kommer en load screen föreställande en kägla och ett klot samt spelets titel, fint komponerad och något att vila ögonen på medans man väntar. Den försvinner dock efter en minut så de sista två minuterna ser du bara skärmen som flimrar i olika färger. När spelet är laddat ska du välja hur du vill spela: liga eller vanlig match, hur många spelare samt svårighetsgrad. Det finns tre nivåer: kids, amateur och professional. Skillnaden mellan de tre nivåerna är hur känslig kontrollen är när du ska avgöra klotets hastighet och skruv.

När allt är är klart börjar det riktiga spelet. Vyn är en bowlinghall med fem banor som du ser snett ovanifrån. Din spelare står vid den mittersta med banan och käglorna rakt framför sig. Innan du kastar iväg klotet så placerar du din spelare till höger eller vänster beroende på var du vill stå när du kastar klotet, sedan trycker du och håller in joystickens knapp (släpp den inte) för att påbörja kastet. Då börjar en gul mätare att röra sig uppåt och inom ett visst markerat område på mätaren ska du släppa knappen. Ju senare du släpper den inom det markerade området desto snabbare rullar klotet.  Nu börjar den gula mätaren gå nedåt och där har du tre markeringar som avgör hur mycket skruv klotet får. Den första markeringen är utan skruv, den andra medium och den sista maximal skruv. Du kan trycka när som helst inom markeringen. Missar du någon av markeringarna hamnar klotet i rännan. Det är bra om du bestämt dig innan och visualiserat ditt kast, området för markeringarna är ganska små och man måste vara på tårna för att släppa och trycka in knappen på rätt ställe. Klotet rullar iväg och träffar förhoppningsvis några käglor. De kvarvarande käglorna lyfts upp och banan rensas från omkullkastade käglor. Nu har du ditt andra kast och därefter är det motståndarens tur. När motståndaren kastat sina kast visas poängställningen. Allt fungerar precis som vanlig bowling. 

När du väl fått ordning på kontrollerna och förstått hur man ska göra är det bara att köra. Reglerna är som sagt helt vanlig bowling: tio omgångar, du ska få ner så många käglor du kan för varje omgång och du har två kast på dig i varje omgång. Poäng efter antal käglor man får ner, en strike och de poäng du får i de två följande kasten inkluderas, en spärr och kastet efteråt inkluderas. Att spela en hel match med två spelare tar cirka 20 minuter.

Jag upplever att det här är ett väldigt välprogrammerat spel, där dina val spelar stor roll: var du placerar din spelare, hur snabbt klotet rullar samt hur mycket du skruvar. Fart och skruv korrelerar också med varandra. Hur stor roll detta betyder avgörs förstås av den nivå du spelar på. Spelar du på den lägsta nivån behöver du bara placera spelaren och sedan trycka på knappen. Men på amatör- och proffsnivå spelar det roll och proffsnivån är naturligtvis känsligare. 

Som jag redan inledningsvis skrivit tycker jag att detta är ett riktigt bra spel: grafiken är enkel men funktionell, spelaren är fint animerad. De få ljudeffekter som används är mycket realistiska, du hör klotet som rullar och käglor som slås omkull. Men det räcker för att skapa en atmosfär. Någon musik är det inte, vilket jag tycker är positivt i ett spel som det här. Manualen är bra och förklarar tydligt och enkelt hur man gör och ger även en del tips samt förklarar regler och termer. Omslaget är väldigt mycket åttiotal: en cool kille i mörka solglasögon har precis skickat iväg ett klot som i framkanten av bilden slår omkull käglorna. Glassig värre! Jag kan tänka mig att många kids attraherades av detta omslag i mitten på åttitalet, jag skulle säkerligen ha gjort det. Nu inte så mycket. 

Commodoreversionen fick överlag goda recensioner om än inte på toppnivå. Zzap!64 skrev i nummer 22 från februari 1987, att presentationen av spelet var suberb, grafiken var passande och effekterna realistiska. Recensenten kunde helhjärtat rekommendera spelet till alla som var intresserade av sporten, även om det inte gick upp till "the real thing". Sammantaget fick spelet 85 procent.

Datormagazin var en svensk tidning som fokuserade på commodoredatorer och det var denna tidningen man köpte om man ville läsa spelrecensioner. Magasinet hade sedan starten i maj 1986 kommit ut en gång i månaden och skilde sig från Zzap!64 i den bemärkelsen att man skrev om datorer med kringutrustning, programmering och annan typ av mjukvara, som ordbehandlingsprogram etc. Zzap!64 handlade uteslutande om spel. 

I nummer 2 1987 recenserar de 10th Frame och skriver att det är en riktigt kul idé, att grafiken inte är den bästa men att det inte spelar någon roll och att ljudeffekterna är riktigt bra. Spelet kostade när det gavs ut 149 kronor på kassett och 199 kronor på diskett, vilket innebär att 10the Frame är ett fullprisspel. Datormagasin har bedömt spelet i fyra kategorier, grafik, ljud, spelvärde, prisvärde där grafiken och spelvärde får fyra på deras femgradiga skala och ljudet och prisvärdet får 3, vilket ger ett sammanvägt betyg på 3,5. Lemon64 ger spelet 7,4 poäng baserat på 95 röster. 

Jag har inget minne av att jag spelade det här på åttiotalet. Däremot brukade vi faktiskt gå och bowla "the real thing" efter skolan ibland. Det fanns en bowlinghall i det lilla samhället där jag gick i mellanstadiet och det var gratis för skolungdomar. Man kom dit och en äldre herre frågade vilken klass vi gick i och skrev sedan ner det i en pärm. Den här gången var vi tre fyra killar från klassen som skulle spela. Henrik, han som jag spelade commodore 64 första gången hos, menade att vänsterhänta personer var bättre på bowling. Han var själv vänsterhänt. Vi provade ut passande skor, valde klot och gick sedan ut på banan för att spela. Jag kan inte minnas vad han hade för argument eller om han ens hade några. Någon av oss högerhänta måst dock ha opponerat oss, för nästa dag försökte han få med vår fröken, Anna-Stina hette hon, på sin linje. Hon stod framme vid tavlan och Henrik räckte upp handen: visst är vänsterhänta bättre på bowling? Tyvärr minns jag inte vad hon svarade.


För fler inlägg, se innehållsförteckning






källor: mobygames.com, archive.org, lemon64.com, 

en.wikipedia.org, datormagazin nr 2 1987

skärmdumparna är hämtade från mobygames.com

HardBall! (C64)

Brännboll har jag spelat mycket i mina dar, men baseball har jag aldrig förstått mig på. Min enda relation till sporten har jag från amerika...