Visar inlägg med etikett 1983. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 1983. Visa alla inlägg

lördag 22 november 2025

Jag har hittat på ett spel (joystick 1/1983)

Hur beskriver man egentligen ett spel? Inte som man skriver om det i speltidningar eller här på bloggen, utan för en programmerare som ska genomföra idén i praktiken. I det första numret av tidningen Joystick som började ges ut hösten 1983, publiceras ett brev från en läsare i Angered vid namn Anders Andersson. Han skriver att han hittat på ett spel och beskriver sedan utförligt vad det går ut på och vad som faktiskt händer på tv-skärmen i olika situationer utifrån olika kommandon på joysticken. 

Första gången jag läste insändaren kunde jag inte låta blir att le, det var så naivt och bokstavligt beskrivet. Men så tänkte jag ett steg till och frågan från föregående stycke dök upp: hur förklarar man så att programmeraren får veta det han eller hon behöver veta? Antagligen skulle man behöva göra ungefär som Anders. Kanske borde jag prova själv på något spel, men den här gången nöjer jag mig med att publicera hans brev. Jag återger det i sin helhet utan några ändringar.

Joystick nr 1, november 1983

Hej! 

Jag har några förslag vad det gäller nya kassetter. Den första heter "Spider-Man". Den fungerar i stort sätt som "Super man". När man trycker spaken i sidled så hoppar han upp på en vägg eller dylikt. När han sedan ser en bov på t ex vänster sida av TV-skärmen så för man spaken åt sidan och trycker på knappen. Då sprutar det ut ett nät över boven. Som sagt, det skall nästan vara som Superman. Med en stad som Spiderman kan klättra runt och fånga bovar i. Hans ärkefiender ska naturligtvis vara med på kassetten. De heter följande: skalbaggen, ödlan, skorpionen, gamen och till sist, men inte minst, Doctor Octopus. Och så till nästa kassett. På skärmen ska det vara ett sikte. Det siktet ska man styra. Det ska nämligen dyka upp fientliga Rymdskepp på TV:n. Och dom skall man skjuta ner. Men det kan då och då dyka upp ett skepp från Jorden och dom skall du inte skjuta för då mister du ditt skepp, men man har fem chanser på sig. Fiendeskeppen kan också släppa små svävande bomber mot dig så du får se upp. 
   Och så undrar jag om de vanliga kassetterna passar till det nya superspelet Atari 5200.
Solong hälsar
Anders Andersson

Superman till Atari 2600

Jag blir så glad när jag läser Anders brev, barnets entusiasm är så stark och lyser igenom varje mening. Han refererar till Superman när han beskriver sitt Spiderman-spel. Superman är ett spel till Atari 2600 som släpptes 1978 efter den första Stålmannen-filmen (1977) med Christopher Reevs. I spelet har Lex Luthor sprängt en bro som Superman måste återbygga genom att hitta de olika brodelarna som ligger utspridda över Metropolis. Under sitt sökande stöter han på faror i form av Lex Luthors medhjälpare som man ska sätta bakom galler sam kryptonit som Stålmannen förstås måste undvika. Superman till Atari var det första spelet som gjordes på licens, vilket senare kom att bli mycket vanligt.  

Spiderman till Atari 2600 

Redaktionen svarar ganska kortfattat men uppskattande på hans brev: 

Hej Anders, 

Du har verkligen tänkt till. Jag tycker att det verkar vara en kul idé till kassett. Vi har lämnat ditt förslag till Atari som skickar det vidare till USA. Därefter besvarar de också hans fråga om Atari 5200: Till det nya Superspelet Atari 5200 passar inte vanliga kassetter. Det blir inte någon satsning i Sverige på 5200.

Atari 5200 var uppföljaren till Atari VCS som fick byta namn till Atari 2600 vid lanseringen av den nya konsolen 1982. Att den aldrig lanserades i Sverige var nytt för mig,  det förklarar varför det sällan kommer ut spel på tradera och varför de ofta är så dyra.

Om Atari skickade vidare Anders spelidéer till USA och om de kom att användas som inspiration till något spel förtäljer inte historien. Det finns dock ett spel om Spindelmannen, men det gavs inte ut av Atari utan av Parker Brothers. Dessutom kom det 1982, innan Anders fick sin spelidé publicerad. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning



Framsidan till Spider-Man från Parker Brothers 1982



Framsidan till Superman från 1978.


Källor
Atarimania: Spider-Man (inkl. bilder)
Joystick nr 1 1983, s. 6
Moby Games: Superman (inkl. bilder)

lördag 11 oktober 2025

Stiga ishockeyspel (reklam)

Bordshockey spelade jag mycket under en period i högstadiet, framförallt med en av mina kusiner. Ishockeyspel hos mig och NES hos honom, mest Tennis och Ice Hockey. Det var i början av 90-talet och mitt hockeyspel var gammalt, minst 10 år, antagligen äldre. Man kunde inte spela bakom målen som på de nya, de som Stiga gör reklam för i december 1983. 

HÄR ÄR STIGAS NYA ISHOCKEYSPEL

Stigas nya generation av ishockeyspel har en ny spelplan som ger ett mer fartfyllt spel. En forward i varje lag når bakom motståndarmålet, och centrarna passerar varandra i mittzonen. Så likt riktig hockey som det går att komma. Med drev istället för stålfjädrar blir spelarnas rörelser mer exakta. Och hållbarheten ökar betydligt.

De nya ishockeyspelen finns i 3 varianter: Play Off, Pro Hockey och Electronic. Det sistnämnda med en avancerad databox som via bildfönster och ljud anger flera olika matchfunktioner.

De verkligt hårda kamperna spelar du på Stiga's nya ishockeyspel. – Börja träna för SM du också!

Vi spelade alltid 2x6 minuter och bytte planhalva i periodvila, spelet var som sagt gammalt och vissa gubbar fungerade inte lika bra. Resultaten skrev vi ner i en pärm, som jag fortfarande har kvar. 

Min statistikpärm med tättskrivna sidor, här en sammanställning 
över de största vinsterna, målrikaste matcherna etc.

Jag lärde mig aldrig att behärska den nya spelplanen, var glad att jag hade den gamla varianten trots stålfjädrar som lossnade och spakar som kärvade. Precis som jag inte gillade att spela bakom mål tyckte jag inte om att det var vred som styrde spelarnas vridning istället för fjädrar. Med mitt spel räckte det ibland att skjuta pucken riktigt hårt mot målvakten, som på grund av kraften i skottet vreds bakåt och släppte in pucken i mål. Med de nya vreden gick inte det, höll man ordentligt i spakarna höll sig spelarna i den position man placerat dem. Precis som de skriver i annonsen blev spelarnas rörelser mer exakta och det var det jag inte tyckte om. 

Tyvärr har jag inte kvar mitt gamla spel. Det gick i bitar och fick inte följa med i flytten när det var dags att börja i gymnasiet i en annan del av landet. I den sista statistiska sammanställningen, daterad 27 juli 1992, har jag också skrivit en notering under: Har slängt bort hockeyspelet och måste investera ett nytt innan jag kan spela igen

Något nytt spel blev det inte, men jag sparade åtminstone min laguppsättning av Sovjetunionens superfemma med Makarov, Kasatonov, Larionov, Fetisov och Krutov. Med nummer och namn skrivet på ryggen och Sovjetunionens sammanbrott mindre än ett år tidigare, var det redan då något historiskt över dem. Men jag har inte spelat med dem på över trettio år. 

Sovjetunionen till hockeyspelet i form av superfemman 
med bland annat Fetisov

Hockeyspelens historia tog sin början i slutet av 1930-talet när journalisten Bernt Unger ansökte om patent på det. Han sålde rättigheterna till Aristospel, som hade ensamrätt på marknaden tills patentet gick ut 1957. Det var då Stiga började tillverka sina spel, vilka de saluförde med hjälp av landslagsspelaren Sven "Tumba" Johansson, som nyligen varit med att vinna VM för Sverige. Stigas hockeyspel blev en stor försäljningsframgång och bordshockey blev ett allt mer utbrett fritidsnöje. 1982 spelades SM för första gången och vanns av Göran Agdur från Orsa HSK. Sedan 1983 har Stiga Play Off varit det officiella spelet. 


Puck, det första hockeyspelet från Aristospel 1938

Den inledande annonsen har jag skannat ur Fantomen nummer 25 1983. På omslaget blir Fantomen överfallen av en knivman som han effektivt oskadliggör med ett karateslag på handleden. Det är taget ur en scen i numrets äventyr, Mysteriernas Mästare, där Fantomen ska förhindra en statskupp: I ett av bergsfurstedömena dör den gamle härskaren Sala Khan... Det finns två arvingar till tronen - en ond, en god... Tillmammans med Salinga, illusionist och utbrytarkung, blir Fantomen indragen i ett livsfarligt drama...

Fantomen nr 25 1983

I bergsfurstedömena lever folket som på medeltiden under despotiska härskare. Men det finns ett undantag och där ligger kungen på sin dödsbädd, han kommer inte att överleva natten. Han har utsett sitt barnbarn, prinsessan Kissmet, till tronarvinge men har fått veta att hennes tvillingbror, prins Hasha, planerar att fängsla sin syster och ta över makten. Prins Hasha är lika grym och girig som prinsessan Kissmet är vänlig och generös. Kungen ger prinsessans kammartjänare, Yasmin, i uppdrag att bege sig till Morristown och där söka upp Salinga, illusionist och utbrytarkung, men dessutom kungens brorson. Han är den enda som kan hjälpa prinsessan och rädda furstendömet från att hamna under en despotisk härskare. 

Yasmin lyckas till sist kontakta utbrytarkungen som får hjälp av Fantomen att med list och styrka rädda prinsessan ur broderns fångenskap, så att hon kan ta över makten och förhindra att landet störtas i diktatur och tyranni. Jag kan inte låta bli att undra hur det egentligen stod till med demokratin, all makt verkar ju ligga hos regenten. Oavsett tillståndet för demokratin, så försvinner Fantomen utan att ljud och prinsessan hinner inte ens tacka honom.


På klubbsidorna får vi ta del av konflikten mellan hårdrockare och synthare och en liten påminnelse om den pågående debatten om videovåld. Det är flera som är upprörda över en tidigare insändare där en synthare dissar alla hårdrockare. Jag har inte läst den ursprungliga men vad denne framfört förstår man av svaren. "The Beast" skriver att han rent ut sagt blev förbannad på synthsnobben som menar att videotöntar skulle vara hårdrockare och tvärtom, att alla hårdrockare ägnar sig åt att misshandla synthare och att alla hårdrockare bor på landet och har epa-traktor. Till sist ger han ett råd till alla som vill hålla sitt kassettdäck i trim: Sluta plåga grannar, kassettdäck och högtalare med synth, rasta och annan töntig musik. 

Även "Heavy Metal Warrior Forever" är upprörd när han skriver: Av vilken kuslig anledning tror du att jag är bonde bara för att jag är hårdrockare? Och du, din moderräka, vad får dig att tro att jag är ett utdöende släkte? Här hos oss är zyntharna värst, för att inte säga specialister på att omsätta videovåldet i praktiken! Och sist men inte minst skriver "Hårdrocksdiggare" att han egentligen inte borde sänka sig så lågt som att bemöta den ström av spyor och det infantila dravel som en förstoppad, förstelnad synthdiggare spottar ur sig. Därefter listar han åtta punkter med fel i den ursprungliga insändaren som att han inte har en skinnjacka, inte är särkilt tuff, inte har en epa samt att han även gillar klassisk musik som Bethoven, Händel och Vivaldi.

Reklam för Domus genom datorerna Texas TI99 4A (till vänster) 
och ZX Spectrum (till höger)

Efter några vitsar blir det reklam för Domus och deras utbud av datorer. Både Texas TI99 4A och ZX Spectrum saluförs och de två gossarna på bilden strider om vem som har den bästa datorn. Så här i efterhand kan man bara konstatera att ingen av datorerna lämnade särskilt märkbara avtryck i Sverige, Commodore 64 tog död på nästan all konkurrens de närmaste åren. Men i december 1983 är framtiden ännu oviss om vilken dator som skulle vinna kampen. 

Till sist: I min statistikpärm hittade jag även de regler vi spelade efter. Att känslorna ibland svallade framgår tydligt av punkt 7 samt under rubriken Vad är det som är straff?


Regler till Hockeyspelet, 15 mars 1992

  1. Man spelar 2x6 minuter, efter period 1 byter man sida.
  2. Pucken måste stanna i mål för att det ska vara godkänt.
  3. Efter mål är det tekning i mittzonen.
  4. Går pucken utanför sargen är det tekning där den flög ut.
  5. Om perioden är slut, fast ingen märker det och någon gör mål, så är målet godkänt om det inte har gått allt för lång tid förstås, ca 5 sekunder för klocka med sekundvisare och ca 50 sekunder för klocka utan sekundvisare.
  6. Slutar matchen oavgjort är det Sudden Death som gäller (finns undantag).
  7. Gör man våldshandlingar mot spelet så blir det straff för motståndarlaget. Straffen går till så att motståndarlaget får pucken till mittanfallaren, som ska lägga pucken i tom kasse eftersom målvakten är borttagen.
  8. Mål direkt på tekning är ej godkänt, tekningen går om där den slogs.
Vad är det som är straff?
1 straff: När man slår på spelet eller kastar pucken någonstans. Lyfter upp det.
Bort med målvakten resten av matchen: Om man vänder hockeyspelet upp & ner, skakar det eller har sönder det på något sätt.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Prins Hasha är lika grym och girig som prinsessan Kissmet är vänlig och generös


Foto av den verkliga superfemman: Makarov, Kasatonov, Larionov, Fetisov och Krutov




lördag 27 september 2025

Agent X9 - Hämnaren (13/1983)

Jag lästa aldrig Agent X9 eller andra liknande serier som Helgonet, James Bond och Seriemagasinet. Det var inget som intresserade mig, men de fanns i min omgivning. Jag antar att det är därför jag är så svag för omslagsbilderna, trots att de för det mesta skildrar en tämligen stereotyp och föråldrad bild av män och kvinnor. Men de säger något om tiden och jämför man omslagen över en längre period blir det tydligt att synen förändras över tid. 

Men min uppskattning handlar inte bara om nostalgi och ett intresse för kulturhistoriska värdeförskjutningar. Det handlar lika mycket om hantverket som jag verkligen uppskattar. Precis som jag uppskattar omslagen till Ataris spel från det sena 70-talet och det tidiga 80-talet så är omslagen på dessa serier målade i samma anda och stil. Ur ett genusperspektiv är serieomslagen förstås mer problematiska, men detta till trots uppskattar jag dem för vad de är. Och det går ju inte att komma ifrån att de är ett tidsdokument som har en egen historia att berätta. Och ibland kan man inte annat än småle åt motiven.


Omslaget till Agent X9 nr 13 1983

På ett sjukhus ligger en man med ansiktet inlindat i bandage. Han har vårdads efter en fruktansvärd brännskada. Bandaget tas av och ivrigt ber han om en spegel som läkaren motvilligt ger honom. Han ser sitt ansikte och kastar spegeln i väggen med orden "förbannade slaktare" till läkaren. Han lämnar sjukhuset med ett brinnande hämndbegär mot den man som gjort honom detta: Sergeant Riley vid radiopolisen.

Jag ska hämnas den där snuten om det så är det sista jag gör tänker främlingen, något annat namn får han aldrig. För ett par veckor sen hade jag hela världen framför mina fötter... juveler, rikedomar... och nu är jag pank, ärrad... och atomformeln har jag förlorat. En man som förlorat allt planerar sin hämnd, sergeant Riley ska få smaka samma medicin som främlingen. Han ska förstöra Rileys ansikte innan han dödar honom. Men först ska Riley bevittna hur främlingen brännmärker Molly, Rileys fästmö. 

Främlingen kidnappar Molly och lämnar tydliga spår som Riley kan följa, men givetvis ligger främlingen på lur när Riley når fram. Främlingen slår Riley medvetslös med en knölpåk och tar de båda med sig för att brännmärka och döda dem. Det går dock inte som han tänkt sig och Riley tar sig loss med hjälp av sin vän Pinky och ett par kollegor som också kommit till brottsplatsen. De brottar ner främlingen och tar hans vapen innan de befriar Molly som är arg då hon fått vänta så länge på att bli befriad: Tänker ni karlar aldrig på någon annan än er själva? Kunde inte en av er ha befriat mig... eller tror ni att jag njöt av det? Varför kallade du inte på förstärkning för att gripa den där mannen... och en annan sak... uhmmmmmm. Hon blir avbruten av Riley och förlorar sig i hans omfamning och kyss. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning






 

lördag 3 maj 2025

Pitstop (c64/cover art)


Pitstop från 1983 var ett av de första spel som Epyx släppte till Commodore 64. 1983 var ett starkt år för Epyx som förutom Pitstop gav ut klassiker som Jumpman, Jumpman Junior och Gateway to Apshai. Året därpå måste ur ett klassikerperspektiv betraktas som än starkare med spel som Mission Impossible, Summer Games och uppföljaren till inläggets titel, Pitstop II.

Pitstop II har jag tagit upp många gånger här på bloggen, det är ett av de spel som verkligen följt mig genom åren. Jag älskade det som barn och minnet levde vidare med ett nostalgiskt skimmer under de år jag inte spelade. Sedan jag återupptagit detta mitt gamla intresse och gjort det till en hobby är det ett av de spel jag med jämna mellanrum plockar fram och kör en stund. 

Men jag har även nämnt originalet många gånger, främst som en jämförelse för att illustrera den snabba utveckling som skedde i början av 64:ans livsbana. Om tanken på Pitstop II var skimrande nostalgisk så var det bestående minnet av originalet hur skrattretande dåligt jag tycket att det var i förhållande till uppföljaren. 

Spelarvyn i Pitstop (1983)

Idag har Pitstop i stort sett hamnat i skuggan av sin efterföljare, vilket är synd. För trots att Pitstop II på det stora hela är ett bättre spel - grafiken har genomgått en stor ansiktslyftning, spelarvyn känns mer modern och realistisk samt att man här kan tävla mot varandra i samma lopp - så har föregångaren mycket att erbjuda. På vissa plan tycker jag till och med att det är starkare än uppföljaren.

Man kan vara upp till fyra deltagare i Pitstop, men som redan framgått kan man inte köra mot varandra samtidigt. Istället kör man i en liga, ett lopp i taget. Det finns sex banor att välja mellan, alla med en verklig förebild som exempelvis Le-Man och Monaco. Man kan köra enskilda lopp, ett litet Grand Prix med tre lopp på tre olika banor eller ett stort med alla sex banor. Loppen avgörs efter tre, sex eller nio varv. Man får en prispeng utifrån sin placering och den med mest pengar i slutet vinner. 

Grundidén för många av Epyx actionspel är att de har inslag av strategielement, vilket framkommer tydligt av deras slogan: strategy games for the action-game player. I Pitstop ska man som i de flesta racingspel köra loppet på kortast möjligaste tid, men man behöver överväga när man ska köra in i depån, vilket kan ha avgörande betydelse. 

Depåstopp

På baksidan av boxen beskrivs utmaningen man ställs inför med följande text i svensk översättning: Med halsbrytande hastighet styr du din racerbil runt banan. Men det är bara halva utmaningen, för i depån är det en kamp mot klockan där du använder din joystick för att kontrollera depåteamet. 

Planera din racestrategi noggrant, ju snabbare du kör desto mer bränsle förbrukar du och desto snabbare slits dina däck. Ska du stanna kvar på banan eller bege dig in i depån? Beslutet är ditt. 

Det här är inte bara ännu ett racingspel, det här är som på riktigt. Pitstop, det första racingspelet där racet vinns eller förloras i depån.

Som jag redan nämnt har Pitstop tyvärr hamnar i skuggan av sin uppföljare, vilket syns tydligt på Lemon 64. Där får originalet 6,95 poäng baserat på 147 röster medan uppföljaren får 8,38 baserat på 384 röster. Jag opponerar mig inte mot bedömningen, Pitstop II är på de allra flesta plan ett bättre spel. Men jag tycker ändå att ettan förtjänar mer uppmärksamhet. 

Det har haft stort inflytande på genren ur ett spelmekaniskt perspektiv och det står sig även starkt i jämförelse med samtida spel. Det finns även en charm i originalet som inte återfinns i uppföljaren och depåmomenten tycker jag till och med är bättre i ettan. Det är en härlig stämning när man skyndar sig att byta däck och tanka samtidigt som man ser klockan ticka och hör bilarna köra förbi utanför på banan.

Kort recension ur den franska tidningen Micro 7

Den enda samtida recensionen jag lyckats hitta är i en fransk tidning, Micro 7 från mars 1984, som det länkas till på Moby Games. Det är en mycket kort recension och med mina begränsade kunskaper i franska och AI:s hjälp kunde jag översätta den: "Uppföljaren till Pole Position, Pitstop, tar oss med till ett Formel 1 Grand Prix med ett extra inslag: depåstoppet för tankning. Imponerande grafik, men när överraskningen har lagt sig känns utmaningen tunn. Endast för entusiaster!" Grafiken, spelets originalitet och presentation får 4 av 6 medan spelvärdet och priset får nöja sig med 2 av 6. 

Således inget toppbetyg, men det framgår tydligt att det stack ut med sitt för tiden ovanliga spelupplägg med depåstopp. Lite förvånad är jag över att grafiken lyfts som något extra bra, jag har alltid uppfattat den som likvärdig med samtida spel. Att de tycker det är tunt kan jag inte riktigt heller förstå, vad är det för spel de jämför med? Jag tycker att Pitstop har mer att erbjuda än många samtida. Men å andra sidan, de rekommenderar det bara till entusiaster och jag bör nog betraktas som en sådan. Och jag gillar verkligen det här spelet.

Omslaget är klassiskt Epyx med actionfyllda sekvenser i skinande neonfärger: bilar som i hög fart tar sig igenom en skarp kurva, funktionären som visar att du precis påbörjat varv två och ditt depåteam som i all hast byter däck och fyller tanken för att snabbt få ut bilen på banan igen. Man vill inget annat än att sätta sig i den och köra!

Vem som ligger bakom Epyx neonfärgade omslag har jag inte lyckats ta reda på, men jag tycker att de tillhör spelhistoriens mest ikoniska design och mitt sökande efter upphovsperson kommer att fortsätta.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Via länkarna kan du läsa ett inlägg om Pitstop II samt Temple of Apshai, ett annat klassiskt epyxomslag


Spelarvy i uppföljaren Pitstop II (1984)






lördag 19 april 2025

Super Blitz (c64/vic 20/cover art)


Super Blitz till Commodore 64 tillhör den första generationen av spel till datorn som lanserades 1982. Det släpptes av Commodore 1983 och var en något uppgraderad version av Blitz till vic 20 från 1981, som även det var utgivet av Commodore.

De första spelen som gavs ut till Commodore 64 var inledningsvis mer eller mindre identiska med spel till datorer av den föregående generationen, som vic 20, Atari 400 och dess storebror Atari 800, trots att prestandan var betydligt bättre. Det skulle ta ett par år innan det började synas någon större skillnad, men i takt med att programmerarna lärde sig att utnyttja 64:ans kapacitet blev det tydligt.

Super Blitz är således både grafiskt och spelmässigt mycket enkelt och det är som sagt ingen större skillnad i förhållande till föregångaren Blitz på vic 20. 

Super Blitz med King Kong och en fallande bomb

I manualen, som för ovanlighetens skull är på svenska, beskrivs spelet på följande sätt: "Du flyger ett bombflygplan som snabbt förlorar bensin. För att landa säkert, måste du rensa landningsområdet genom att släppa bomber på staden under, och på samma gång undvika att krascha mot byggnaderna. King Kong har invaderat staden och du får extra poäng om du träffar en byggnad som han klättrar på".

Det är en fast spelvy med en byggnader som för tankarna till Manhattan, New York, med skyskrapor i varierande höjd. Flygplanet rör sig från vänster till höger och flyttar ner "en rad" vid skärmens slut. Det gäller att vara strategisk och bomba de högre husen först, speciellt som man bara kan släppa en ny bomb när den tidigare försvunnit. Krockar man med en byggnad är spelet slut, jämnar man alla hus med marken landar man välbehållen och allt börjar om, men lite svårare.

Super Blitz skulle fungera utmärkt som ett Game & Watch-spel, då det både spelmässigt och grafiskt är uppbyggt på samma sätt. Vare sig planet eller bomberna förflyttas i en kontinuerlig rörelse utan stegvis som på de handhållna LCD-spelen. Så vitt jag vet finns det dock inte utgivet som ett sådant. 

Blitz till vic 20 (1981)

Man kan ju diskutera det moraliska i att bomba en stad sönder och samman för att kunna landa säkert. Men om man kan bortse från detta dilemma är det i sin enkelhet ett riktigt kul spel, både på Commodore 64 och vic 20. Det enda som skiljer de två versionerna åt är King Kong, som inte har invaderat staden på vic 20 samt att flyget börjar sin rutt på högre höjd och att det är fler byggnader att bomba på Commodore 64.

På Lemon 64 får Super Blitz 6 poäng av 10, vilket enligt min mening är väl lågt. Vic 20-versionen får 4,5 av 5 på Universal Videogame List (UVL). Skillnaden i betyg är väl egentligen inte så konstig, personer som intresserar sig för vic 20 har ju helt andra förväntningar och sannolikt ett större intresse för "antika" spel. Tillhör man som jag denna kategori av spelare kan jag verkligen rekommendera det, båda versionerna har åldrats med värdighet och håller än idag. Som så ofta när det gäller att jaga high-score vill man hela tiden spela en gång till för att slå sitt rekord, trots att man kanske redan tröttnat. Bara en gång till!

Omslaget (se nedan) är snyggt och effektfullt som taget ur en scen från filmen King Kong (1933). Stilmässigt utstrålar det samma känsla som spelen till Atari 2600, vilket ur mitt perspektiv är ett mycket bra omdöme med tanke på att många av deras omslag är mästerliga. Jag har även några andra spel utgivna av Commodore från samma period, vars omslag i än högre utsträckning påminner om Atari 2600. Men de får jag skriva om en annan gång.

För fler inlägg, se innehållsförteckning






Efterord
Som ett Post Scriptum kan jag inte låta bli att citera en av Cornelis Wreesvijks visor, Telegram från en bombad by, som går i samma anda som bakgrundshistorien till detta spel:

Jag skulle bra gärna vilja veta
varför vårt hus inte fick stå kvar
Jag skulle bra gärna vilja veta
vad dom har gjort med mor och far
Kan någon människa ge ett svar?

Dom sa att huset låg mitt i vägen,
låg mitt i vägen för en soldat
Det var en omväg på några steg
men istället slängde han en granat
Hur kan en människa bli så lat?


lördag 5 april 2025

Enduro (atari 2600)

Spänn fast skyddsglasögonen, sätt dig bekvämt i sätet och lämna rädslan i depån. Du är på väg mot ditt livs lopp, genom sol och snö, is och dimma, från soluppgång till solnedgång. Så fort du kan, så länge du kan. Välkommen till National Enduro!

Ungefär så inleds manualen till Enduro, ett racingspel till Atari 2600 utgivet av Activision 1983. Precis som den inledande texten beskriver handlar det om att köra ett långdistanslopp, National Enduro, som sträcker sig tvärs över den amerikanska kontinenten från väst till öst. 

Enduro är ett klassiskt racingspel av den äldre skolan som går ut på att köra om ett bestämt antal bilar för att gå vidare till nästa nivå, 200 på första nivån och 300 på de efterföljande. Varje nivå motsvarar ett dygn och lyckas man köra fem dagar eller mer i sträck skiftar informationsfältet där man ser hur många bilar som återstår att köra om, från en bil till en trofé. När det begav sig kunde de som klarade detta ta ett kort på skärmen och skicka till Activision för att få en tygdekal med texten Roadbusters hemskickat som ett bevis på sin bragd.

Dekal till alla som klarade spelet, förutsatt att man skickade ett foto till Activsion.

Att varje nivå motsvarar ett dygn sätter sin prägel på den grafiska utformning. Man startar på morgonen i ett grönt landskap med mörkblå himmel som efterhand ljusnar för att övergå i ett vinterlandskap. Ljudbilden förändras när ljudet från motorn dämpas av snön. Även köregenskaperna ändras då styrningen reagerar långsammare och bromssträckan blir längre. 

Efter snölandskapet återgår det omgivande landskapet i grönt men himlen har mörknat och skiftar succesivt mot orange och rött skymningsljus, samtidigt som den gröna nyansen mörknar när natten kommer med mörkgrå himmel och svarta omgivningar. Man ser baklyktorna lysa rött på bilarna framför men sikten försämras när morgondimman rullar in. Man måste sänka farten betydligt eftersom bilarna inte syns förrän man ligger strax bakom. Slutligen går natten mot sitt slut, himlen ljusnar med moln färgade i orange av den uppgående solen som ännu inte tagit sig över horisonten. Sedan börjar allt om dag två.

När du kört fem varv/dygn ändras bilsymbolen i det nedre gula fältet till en pokal

Grafiken är imponerande och ljudet realistiskt utifrån konsolens kapacitet. Kontrollerna är även de mycket bra och svarar direkt, vilket är nödvändigt med tanke på hur mycket trafik det är. Speciellt från andra dygnet och framåt.

Jag är särskilt imponerad av färgernas skiftningar under dygnets timmar samt hur ljudet och köregenskaperna förändras när man kör in i snölandskapet. Det ger spelet en karaktär och känsla som får det att sticka ut ifrån andra titlar. Överlag gjorde Activision mycket avancerade spel där de verkligen utnyttjade konsolens begränsade teknik till max. 

Enduro ses ofta som det bästa racingspelet till Atari 2600, vilket jag bara kan hålla med om. Det är utan tvekan mitt favorit-racing-spel till konsolen tillsammans med Night Driver. Det finns ett antal titlar jag spelar med jämna mellanrum, det här är ett av dem tillsammans med Golf, Breakout och ovan nämnda Night Driver.

Nattkörning

När det släpptes fick det fina recensioner i flera tidningar. Moby Games länkar till ett antal som publicerades när spelet kom ut och jag har valt ut två av dem som får representera de goda omdömen som skrevs. Jag vet inget om tidningarna i sig och kan därför inte uttala mig om deras spridning och betydelse för dåtidens konsumenter, men de fångar som sagt det övergripande mottagandet.

The Videogame Update skrev i mars 1983 att Enduro är ett extremt bra spel där man måste påminna sig om att man spelar på en Atari 2600 och inte på något av de mer "avancerade" systemen. Betyget blev 4 av 4. I Electronic Fun with Computers & Games skrev recensenten i juni samma år att "även om jag inte skulle gå så långt som att byta in min bil för Enduro så är det det bästa bilspel jag sett på en VCS" (förkortning för Video Computer System och var namnet på konsolen till 1982). Även här blev betyget högt, 3,5 av 4.

Med tanke på att de fyra grundarna av Activision - David Crane, Larry Kaplan, Allan Miller och Bob Whitehead - slutade på Atari av missnöje med att de inte fick någon cred för sina spel - vare sig ekonomiskt eller med sina namn som skapare - är det inte förvånande att man presenterar personen bakom spelet, Larry Miller.

I manualen introduceras han på följande sätt: "Larry Miller är en inflytelserik speldesigner med en doktorsexamen i fysik. När han inte designar spel ägnar han sig kanske åt segling, skidåkning eller pianospel. Hans senaste succé var Spider Fighter." 

Miller får också utrymme att ge några tips för att lyckas: "Det bästa sättet att överleva längre än andra förare är att hålla ett jämnt tempo. Du kommer inte att överleva länge om du kör i maxhastighet hela tiden, eftersom du då kommer att krocka med andra bilar hela tiden. Kör bara så fort som krävs för att köra om det antal bilar som krävs varje dag."

Han avslutar men en förhoppning och en önskan: "Jag hoppas att du gillar National Enduro lika mycket som jag gillade att designa det. Skicka mig ett kort från ditt nästa depåstopp - jag skulle gärna höra från dig. Och kom ihåg att spänna fast säkerhetsbältet."


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till inlägg om spel som omnämns i texten: Golf till Atari 2600



Vinterlandskap med förändrade köregenskaper




Källor: moby games, en.wikipedia.org, manualen, The Videogame Update (mars 1983) och Electronic Fun with Computers & Games (juni 1983)

lördag 22 februari 2025

Turbo 64 (c64)

Turbo 64 är ett tämligen bortglömt spel, om det nu någonsin varit ihågkommit. Jag hade aldrig hört talas om det innan jag spelade det första gången. Jag hade köpt en samlingskassett, The Sports Pack - 6 great games on one tape, där det ingick. Förutom Turbo 64 var det bland annat två spel jag skrivit om tidigare, Handicap Golf och bettingspelet Derby Day, där man tippar på hästar. 

Turbo 64 är från 1983 och gavs ut av Limbic Systems UK och är den enda titel de givit ut. Det är designat av Pete G. Curtis som även låg bakom ovan nämnda Handicap Golf och Derby Day.

Första gången jag laddade in det tyckte jag att det var riktigt uselt, men ju mer jag spelat desto mer har det vuxit på mig. Jag har till och med köpt det i en egen utgåva eftersom jag inte är så förtjust i samlingar. Det är en formel-1-simulator i första-person-perspektiv. Man ser instrumentpanelen med hastighets- och motorvarvsmätare, vilken växel man kör i samt ratten, givetvis. Den visar även en poängmätare under ratten samt tid man kört och antal varv. Framför ringlar vägen med bergsåsar och himmel i horisonten. Landskapet går helt i blått, turkost och gult. 

Målet är att få så många poäng som möjligt, vilket man får genom att hålla sig på vägbanan. Nuddar man kantlinjen hör man ett raspande, sprakande läte och poängmätaren börjar gå baklänges. Kör man för långt utanför vägen eller krockar med något vid sidan av kraschar bilen med ett explosionsartat ljud och vyn försvinner i ett brus som störningar i en analog tv-sändning. 

Under loppet kör man mot ingen annan än sig själv, man är ensam på banan och det enda man ska fokusera på är att ha rätt hastighet så att man inte kör av vägen. 

Vid målgång får man se tiden man kört på samt medelhastighet och poäng, vinner gör den med högst poäng. Det handlar alltså inte om att köra på kortast tid. I manualen skriver de att medelhastigheten inte är allt, för att nå höga poäng behöver man hålla sig på vägen med rätt hastighet i en lämplig växel. Håller man för hög hastighet på en för låg växel får man även då minuspoäng. Deltagarna kör en i taget så man kan tävla mot sig själv. När alla passerat målgången visas resultatlistan för samtliga spelare. 

Resultatlista som visar medelhastighet och antal poäng 
för samtliga deltagare

Varken grafik eller ljud är speciellt bra, men det är ändå inget som sticker ut i förhållande till tidsperioden. Det var så de flesta spel av den här typen såg ut 1983. Spelets svagaste punkt är inte grafiken eller ljudet utan kontrollerna. Jag hittar inte riktigt känslan vare sig för styrning eller hastighet och det blir lätt att man kör lite vingligt emellanåt. 

Det länkas till två recensioner på Lemon 64, de brittiska tidningarna Your Computer och Commodore Horizon, båda från december 1984. Your Computer gav det 2 av 5 medan Commodore Horizon gav spelupplevelsen 4 poäng av 10 möjliga medan grafiken fick fina 9 av 10. 

På Lemon 64 får det 5,86 men det är inte speciellt många som gett ett betyg, vilket även det talar sitt tydliga språk gällande eftermäle och hågkomst. Gissningsvis försvann det ur folks medvetande tämligen snabbt. Om det ens tog sig dit.

Sammanfattningsvis kan sägas att Turbo 64 inte är ett kanonspel, men det har sina poänger och det kan vara ganska kul att tävla med sig själv en stund eller med andra om man har någon att tävla mot (vilket jag dock sällan har). 

Ett spel som grafiskt påminner om Turbo 64 är Revs från 1986

Ser man det utifrån ett spelhistoriskt perspektiv får det ett mervärde som en betraktelse av bilspelens utveckling, särskilt de med ett första-person-perspektiv. Det går ju att dra en rak linje från detta till andra liknande som kom senare, exempelvis Test Drive som jag skrev om för några månader sedan. Men det påminner ännu mer om ett spel jag inte skrivit om och som jag ännu inte satt mig in i, Revs från 1986 (se bild ovan) av Geoffrey J. Cammond. Och för att dra linjen ännu längre var det ju han som sedan gjorde Stunt Car Racer, kanske det bästa bilspelet med ett första-person-perspektiv som någonsin gjorts till Commodore 64.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänk till spelen som nämns i detta inlägg: 



Två banor att välja mellan, Loonie's Loop eller Devil's Deathtrack

Startbilden med det alternativa namnet Turbo Sixty Four


källor: www.mobygames.com, www.lemon64.com, 
your computer nr 12 1984, commodore horizon december 1984


lördag 1 februari 2025

Kong (cover art/c64)

Hittills har jag lyft några omslag som jag tycker är bra, som triggar fantasin och fångar spelets kärna och stämning. Den här gången tänkte jag istället göra tvärtom och titta på ett som inte är så lyckat, om jag ska uttrycka det milt. För omslaget till Kong, som gavs ut 1983 av Anirog till Commodore 64, är bland det fulaste jag har i min samling. Kanske till och med fulast av dem alla.

Större delen av omslaget upptas av Kong, hans kroppshydda som sväller ut över bilden. Men istället för en skräckinjagande jättegorilla framstår han framför allt som kraftigt överviktig. Hans storlek framgår ändå tydligt i förhållande till den lilla gubben med klubba i högsta hugg och en näsa nästan lika lång som armen och kvinnan Kong kramar i sin hand. Hon verkar dock inte särskilt brydd av situationen, lutar sig nonchalant bakåt och använder hans slutna hand som ryggstöd och pekfingret som armstöd. Hon betraktar något i sin hand, eller kontrollerar hon bara att naglarna är intakta. Jätteapan ger inte ett speciellt ondskefullt eller läskigt intryck. Snarare verkar han vara en aning efterbliven där han sitter med dreglet rinnande nerför munnen.

Bilden är otroligt amatörmässig, som en teckning man hittar på väggen i en mellanstadieskola. Hade man träffat barnet som målat den hade man, utan att ljuga, sagt att den var fin, vad duktig du är på att måla och uppmuntrat honom eller henne att fortsätta. Men som omslag till ett kommersiellt utgivet spel man ska betala för håller det inte alls. Hur tänkte de? Är inte främsta syftet med ett omslag att fånga potentiella köpare? Om jag som 12-åring valt mellan två spel att lägga min månadspeng på talar det mesta för att jag hade valt det andra, nästan oavsett vilket det andra spelet var. Det är heller inget budgetspel det handlar om, det kostade nästan åtta pund när det släpptes, en redig slant 1983. Egentligen finns det inte mycket mer att säga, omslaget är så uselt att det blir komisk.

Spelet är en dålig kopia av Nintendos Donkey Kong, antagligen olicensierad. Precis som i originalet ska man ta sig upp för en byggställning och samtidigt undvika hinder på vägen som tunnor och eldflammor, för att rädda den hjälplösa flickan som Kong rövat bort. I den här versionen har Kong kidnappat den vackra stjärnan Fay Ray och för att rädda henne och vinna hennes eviga kärlek måste man klara alla fyra banor, samtliga exakta kopior av Donkey Kong. Enda skillnaden är att man inte spelar med Mario. Visserligen har även denna namnlösa figur en stor näsa, men inte kraftfull och stilig som Marios utan istället en väldigt lång som dessutom viftar som en elefantsnabel varje gång man dör. Och associerar man inte näsan med en elefantsnabel så finns det annat att likna den vid, som kanske inte riktigt hör hemma i ett barnspel.

Precis som omslaget är spelet riktigt uselt: det är långsamt, kontrollerna är sega och musiken ljuder falskt. Utöver det är grafiken dålig och ful även för att vara från 1983. Inte heller i spelet ger Kong ett särskilt skräckinjagande intryck. Men om han på omslaget framför allt framstår som mentalt efterbliven så ser han här bara snäll och glad ut, om än med ett försmädligt och inte alltför intelligent leende. Snäll men kanske lite dum som Bo Kaspers Orkester sjöng i slutet av 1990-talet.

Betyget på Lemon 64 är 4,37 vilket säger en del, detta är helt enkelt riktigt svagt över hela linjen. Så om man avslutningsvis ändå ska försöka säga något positivt om framsidan kan man konstatera att den åtminstone är ärlig och tydligt visar vilket amatörmässigt och dåligt spel Kong är. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning



lördag 28 december 2024

Shadowfax (c64/vic-20/cover art)




Du är Gandalf - den vita trollkarlen - som rider mot mörkrets furste Saurons fruktade ryttare. Du rider Shadowfax, den snabbaste häst som någonsin galopperat över Midgårds grässlätter. På din väg måste du undvika fiendens ryttare, vars beröring är döden, men samtidigt bekämpa så många som möjligt med dina åskblixtar.

En dramatisk inledning i manualen till Shadowfax. Och ett lika dramatiskt omslag. Gandalf  i hög fart med trollstaven riktad mot de svarta ryttarna, lika skugglika som Nazgulerna beskrivs i Sagan om Ringen. Stegrande hästar, tillbakatryckta av Gandalfs anfall. Ödesmättade färger, mörk himmel och olycksbådande moln färgande av solen som sjunkit bakom de mörka bergen i fjärran. Men ännu skymtar den där bakom, inger en smula hopp tillsammans med Gandalfs beslutsamhet. Mörkrets ryttare som ryggar bakåt, på väg att slukas av flodvågen som tornar upp sig bakom dem. Elronds flodvåg? Eller är det eldflammor?

Bilden tillsammans med manualens inledande rader fångar på ett kraftfullt sätt kampen mellan ont och gott, spänningen, känslan. Det är ett bra omslag. Inget mästerverk och fungerar bäst i mindre format. Men det är effektivt, triggar fantasin och viljan att testa spelet. 

All denna dramatik är dock som bortblåst när man laddar in spelet. Där rider Gandalf sin vita häst - Skuggfaxe som den heter i svensk översättning - i en bred gräsbevuxen allé med grönskande lövträd på båda sidor (C64-versionen). I motsatt riktning kommer en strid ström av svarta ryttare som han ska tillintetgöra med sina åskblixtar. Åskblixten måste man avfyra i precis rätt ögonblick då räckvidden är begränsad, avfyrar man för tidigt exploderar den innan den svarta ryttaren nått fram. Man måste också rida rakt emot dem, gör man inte det flyger blixten förbi utan att skada och man hinner sällan att veja undan. Och som beskrivits i inledningen är beröring lika med döden. 

Gandalf på sin vita häst Shadowfax uppe i högra hörnet, C64

Egentligen är detta inget annat än ett sidoskrollande shooter-spel, enda skillnaden är att man inte flyger ett rymdskepp eller ett stridsflyg. Uppskattar man de tidiga spelens enkelhet är det ganska kul. Inget man spelar någon längre stund, men som en kuriositet. På Lemon 64 får det betyget 3,72 vilket jag tycker är väl hårt, i alla fall om man tar hänsyn till att det är från 1982. Ett par kommentarer på Lemon 64 säger en del om spelets karaktär: "Must be one of the first endless runner games", "Consider this more of a demo for the animation than the actual game".

Det släpptes till båda vic-20 och C64 och spelmässigt är det ingen större skillnad förutom att man rider från vänster på vic-20 och från höger på 64:n. Grafiskt skiljer det sig mer, det är inga träd på sidorna av vic-20-versionen och både hästar och ryttare är större. Jag tycker även att animationen är bättre på vic-20, man kan verkligen se hur kläder och hår fladdrar i vinden. Vic-versionen får 4 av 5 i betyg på universal game list, en sida där användare kan sätta betyg på spelen precis som på Lemon 64.

Commodore User skriver i juli 1984 att spelets plussida är animationen av den galloperande hästen och ljudet som är mycket bra, även på VIC-versionen. Men det är, forsätter man, fantasilöst och erbjuder inte mycket för att bibehålla intresset någon längre stund. De ger spelet 2 av 5 i betyg. 

Gandalf i gallopp från vänster på vic-20

Shadowfax är ett av de första spelen av Mike Singleton, som några år senare kommer att göra de mycket uppskattade och idag klassiska äventyrsspelen Lords of Midnight (1985) och War in Middle Earth (1989). Båda får mycket höga betyg på Lemon 64: 8,29 respektive 7,93. 

Avslutningsvis: Omslaget och inledningen av manualen sätter en mycket dramatisk och spännande stämning som spelet inte lever upp till. Tycker man om att testa den har generationen av gamla spel är det ganska kul en stund men kan ändå mest betraktas som en kuriositet. Det enda jag har att invända mot av betydelse är porträtteringen av Gandalf på omslaget, varför har han rakat av sig skägget?


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Gandalf ur den tecknade versionen av Ralph Bakshi från 1978


Ian McKellen som Gandalf i Peter Jacksons filmatisering från 2001



HardBall! (C64)

Brännboll har jag spelat mycket i mina dar, men baseball har jag aldrig förstått mig på. Min enda relation till sporten har jag från amerika...