lördag 29 november 2025

FIFA International Soccer / FIFA 94 (mega drive)

Finns det någon annan sport som gestaltats i så många  tv- och datorspel som fotboll? Som hängt med sedan början med första generationens konsoler? På Universal Videogame List ger en sökning på kategorin "Soccer" 1941 träffar. 1990 nådde utgivningen - i samband med VM i Italien - sin topp med 161 utgivna spel, en andra topp inträffar 1994 med VM i USA (132 titlar). Därefter planar det ut och 2024 listas bara ett spel. Vad som ligger bakom denna utveckling återkommer jag till senare.

Först ut var Soccer till Magnavox Odyssey 1972. Men det är framförallt titeln som får det att kategoriseras som fotboll. Och plastfilmen man fäste på tv-skärmen, som föreställde en fotbollsplan. Att kalla det fotbollsspel känns med dagens mått inte helt rätt, eftersom det egentligen bara är en variant av Pong. 

Plastfilmen till Magnavox Odyssey's Soccer som fästes på tv-skärmen

1979 kom NAFL Soccer till Intellivision - konsolen som gjorde realistiska sportspel till sitt främsta försäljningsargument - och det kan nog sägas vara startskottet för de "riktiga" fotbollsspelen. I takt med att grafiken blev bättre kom det allt fler titlar. Många dåliga, ännu fler mediokra och några riktigt bra. Vissa av dem fick uppföljare, exempelvis Kick Off och Football Manager. Men de flesta fick det inte. Med 16-bitarssystemens utbredning vid 1990-talets början sker en förändring kring uppföljare: det börjar släppas en ny och något uppdaterad version varje år. Istället för en tvåa eller trea efter titeln följer ett årtal. 

NASL Soccer till Intellivision 1979

1993 gav EA Sports ut FIFA International Soccer, ofta kallat FIFA 94. Det är EA Sports första titel i den långlivade FIFA-serien som så sent som 2023 gick i graven. Spelet gavs ut på de flesta system som SNES, DOS, Amiga, Sega Mastersystem med flera. Men först ut var Sega Mega Drive, vilket är den version jag har. 

Det blev en enorm succé som på sikt kom att konkurrera ut i stort sett alla andra titlar, även de största som Kick Off och Sensible Soccer. En del av förklaringen ligger antagligen i att EA fick exklusiva rättigheter att använda FIFA i sin titel, vilket innebar att det på sätt och vis blev det officiella fotbollsspelet. Men givetvis behövs det något mer än bara en licens för att nå framgång, det måste vara ett bra spel. FIFA 94 är ett mycket bra spel. 

De största skillnaderna mellan FIFA 94 och andra spel som fanns att tillgå var dels spelarperspektivet och dels upplägget och presentationen av matcherna. Spelvyn är isometrisk sedd snett uppifrån och liknar i större utsträckning en fotbollsmatch på TV, ett perspektiv som FIFA var första med och som sedan kom att dominera fotbollsspelen. Det vanligaste då var fågelperspektiv rakt uppifrån eller från sidan.

Den andra aspekten som utmärkte FIFA 94 var som sagt presentationen, som även den försökte efterlikna verkliga tv-sändningar. Alla matcher inleds med en kommentator som berättar om lagen och den kommande matchen och när det blir mål visar en "tv-skärm" en filmsnutt med en boll som flyger igenom nätet eller en maskot som jublar samt målgöraren som firar med en hjulning eller annan glädjeyttring.

Det finns 48 landslag att välja mellan och fyra olika spelvarianter: vänskapsmatch, turnering, slutspel och seriespel. Alla lag har olika skills, vilket även slår igenom när två spelare möter varandra. Således blir det ett slags handikappsystem där personer kan möta varandra oavsett skicklighetnivå. Spelar man ett lag som är sämre på att passa blir det fler felpassningar. Man kan vara upp till fyra spelare samtidigt i samma match. 

Jag har framför allt spelet vänskapsmatcher med min son, som vanligtvis inte har något större intresse för mina gamla spel. Men FIFA 94 gillar han, antagligen för att han spelat det sedan FIFA 15 fram till FC 25 som det numera heter. Jag har inte en chans mot honom i något av de nyare utgåvorna, det är alldeles för många knappar och finesser för mig. Här är det bara tre knappar och en D-pad att hålla reda på och vi är relativt jämlika. Han är lite bättre men det kompenseras av att jag alltid får spela det bättre laget. Har man ingen att spela mot kan man förstås möta datorn. 

Detalj av en dramatisk scen precis utanför straffområdet

Överlag fick FIFA 94 mycket bra kritik oavsett vilket system det gällde. Till Mega Drive var betygen mellan 77 och 96 poäng av 100 i de spelmagasin som listas på Wikipedia.

Och så tillbaka till inledningen: vad beror det minskade antalet titlar från mitten av 90-talet och framåt? Den främsta orsaken stavas pengar, kostnaden för att utveckla spel är så ofantligt mycket högre idag. Under 70- och 80-talet var det bara några få personer som låg bakom ett spel medan det till FIFA 94 är 59 personer som krediteras på Moby Games. Den senaste versionen, FC 25, har 6273 personer. Det är inte många, om ens någon, som kan konkurrera med det och antalet titlar minskar således. Det är betydligt fler som spelar idag, men alla spelar FIFA. Eller snarare FC sedan EA Sports förlorat licensen till FIFA.


antal fotbollsspel utgivna per år mellan 1970-2025



För fler inlägg, se innehållsförteckning



Källor
An illustrated history of 151 games av Simon Parker
en.wikipedia.org: FIFA (video game series), FIFA International Football
mobygames.com: FIFA International Soccer inkl bilder, FC 25
sv.wikipedia.org: FIFA Football
uvlist.net: Magnavox Odyssey, Intellivision och bilder till dessa samt Soccer (genre) med diagram



lördag 22 november 2025

Jag har hittat på ett spel (joystick 1/1983)

Hur beskriver man egentligen ett spel? Inte som man skriver om det i speltidningar eller här på bloggen, utan för en programmerare som ska genomföra idén i praktiken. I det första numret av tidningen Joystick som började ges ut hösten 1983, publiceras ett brev från en läsare i Angered vid namn Anders Andersson. Han skriver att han hittat på ett spel och beskriver sedan utförligt vad det går ut på och vad som faktiskt händer på tv-skärmen i olika situationer utifrån olika kommandon på joysticken. 

Första gången jag läste insändaren kunde jag inte låta blir att le, det var så naivt och bokstavligt beskrivet. Men så tänkte jag ett steg till och frågan från föregående stycke dök upp: hur förklarar man så att programmeraren får veta det han eller hon behöver veta? Antagligen skulle man behöva göra ungefär som Anders. Kanske borde jag prova själv på något spel, men den här gången nöjer jag mig med att publicera hans brev. Jag återger det i sin helhet utan några ändringar.

Joystick nr 1, november 1983

Hej! 

Jag har några förslag vad det gäller nya kassetter. Den första heter "Spider-Man". Den fungerar i stort sätt som "Super man". När man trycker spaken i sidled så hoppar han upp på en vägg eller dylikt. När han sedan ser en bov på t ex vänster sida av TV-skärmen så för man spaken åt sidan och trycker på knappen. Då sprutar det ut ett nät över boven. Som sagt, det skall nästan vara som Superman. Med en stad som Spiderman kan klättra runt och fånga bovar i. Hans ärkefiender ska naturligtvis vara med på kassetten. De heter följande: skalbaggen, ödlan, skorpionen, gamen och till sist, men inte minst, Doctor Octopus. Och så till nästa kassett. På skärmen ska det vara ett sikte. Det siktet ska man styra. Det ska nämligen dyka upp fientliga Rymdskepp på TV:n. Och dom skall man skjuta ner. Men det kan då och då dyka upp ett skepp från Jorden och dom skall du inte skjuta för då mister du ditt skepp, men man har fem chanser på sig. Fiendeskeppen kan också släppa små svävande bomber mot dig så du får se upp. 
   Och så undrar jag om de vanliga kassetterna passar till det nya superspelet Atari 5200.
Solong hälsar
Anders Andersson

Superman till Atari 2600

Jag blir så glad när jag läser Anders brev, barnets entusiasm är så stark och lyser igenom varje mening. Han refererar till Superman när han beskriver sitt Spiderman-spel. Superman är ett spel till Atari 2600 som släpptes 1978 efter den första Stålmannen-filmen (1977) med Christopher Reevs. I spelet har Lex Luthor sprängt en bro som Superman måste återbygga genom att hitta de olika brodelarna som ligger utspridda över Metropolis. Under sitt sökande stöter han på faror i form av Lex Luthors medhjälpare som man ska sätta bakom galler sam kryptonit som Stålmannen förstås måste undvika. Superman till Atari var det första spelet som gjordes på licens, vilket senare kom att bli mycket vanligt.  

Spiderman till Atari 2600 

Redaktionen svarar ganska kortfattat men uppskattande på hans brev: 

Hej Anders, 

Du har verkligen tänkt till. Jag tycker att det verkar vara en kul idé till kassett. Vi har lämnat ditt förslag till Atari som skickar det vidare till USA. Därefter besvarar de också hans fråga om Atari 5200: Till det nya Superspelet Atari 5200 passar inte vanliga kassetter. Det blir inte någon satsning i Sverige på 5200.

Atari 5200 var uppföljaren till Atari VCS som fick byta namn till Atari 2600 vid lanseringen av den nya konsolen 1982. Att den aldrig lanserades i Sverige var nytt för mig,  det förklarar varför det sällan kommer ut spel på tradera och varför de ofta är så dyra.

Om Atari skickade vidare Anders spelidéer till USA och om de kom att användas som inspiration till något spel förtäljer inte historien. Det finns dock ett spel om Spindelmannen, men det gavs inte ut av Atari utan av Parker Brothers. Dessutom kom det 1982, innan Anders fick sin spelidé publicerad. 


För fler inlägg, se innehållsförteckning



Framsidan till Spider-Man från Parker Brothers 1982



Framsidan till Superman från 1978.


Källor
Atarimania: Spider-Man (inkl. bilder)
Joystick nr 1 1983, s. 6
Moby Games: Superman (inkl. bilder)

lördag 15 november 2025

3D Maze (vic 20)

Första gången jag såg 3D Maze på Vic 20 blev jag riktigt imponerad, det var så snyggt gjort när man i första-person-perspektiv tog sig fram genom en labyrint i tre dimensioner. Jag hade inte spelat särkilt mycket vic 20 och det här spelet stack ut från de andra titlar jag testat. Jag var förvånad att man kunde göra ett spel som detta till vic 20. 

Jag vet egentligen inte om det rent tekniskt var något att bli speciellt imponerad av, mina kunskaper om programmering är lika med noll. Med tanke på att ramminnet inte behöver utökas torde det inte röra sig om ett särskilt avancerat program. Vic 20 hade ett ramminne på 3,5 kb till sitt förfogande men många spel krävde att man utökade det genom en cartridge på baksidan av datorn. Som mest kunde man expandera minnet till 64 kb, men 3, 8 och 16 kb var vanligare.

3D Maze från 1984 är ett spel i Mastertonics budgetklass som såldes för två pund. Grafiken är ytterst sparsam och det finns inga ljudeffekter. Faktum är att spelet är helt tyst. Målet är att ta sig från en plats i labyrinten till en annan på max 160 sekunder. Man kan välja åtta olika svårighetsgrader varpå en labyrint slumpmässigt skapas. Är man inte nöjd med den kan man skapa en ny. Hur man gör förklaras tydligt på startskärmen: genom att trycka ner tangent 1-8 kan du välja en labyrint i 3 dimensioner. När andra delen har laddats, försök nå centrum av 3D labyrinten innan syret tar slut.

Då kan man förstås undra vad man gör i en labyrint där syret kan ta slut, men det finns en förklaring. Något jag älskar med de här gamla spelen är de målande scenarierna som beskriver vad som händer i spelet och varför vi hamnade där: Under en rutinmässig rymdresa tillbaka från Mars befann du dig i omloppsbana runt Venus. Staden nedanför såg lugn och fridfull ut men den omgivande utomjordiska terrängen var tydligt olycksbådande och ganska dödlig. Du ropar "Stråla ner mig, Scottie", men Scottie har just återvänt från en kosmosbar med en intergalaktisk baksmälla och mår inte alls bra. Han strålar ner dig i en avlägsen rymdlabyrint någonstans i den utomjordiska terrängen. Allt du har för att överleva är en rymddräkt, en syrgastank, en kompass och, praktiskt nog, en karta över labyrinten. Spara andan, du kommer att behöva den.

Du är den röda pricken och ska förflytta dig till centrum "*" av labyrinten

Navigerar gör man med joystick eller tangenter. Man vet åt vilket håll man går med hjälp av väderstrecksangivelserna högst upp på skärmen. Man kan hela tiden titta på kartan man lyckligtvis fått med sig från rymdskeppet, men det tar tid och det har man inte så mycket av. Dock är det en nödvändig hjälp att ta ibland så att man inte går vilse, eller snarare fel. Men det är bra om man kan utnyttja den så lite som möjligt. Klockan tickar oavbrutet nedåt. När tiden är ute börjar man om, men den här gången är startpunkten någon annanstans.

Jag har även spelat ett par andra varianter, Monster Maze från Epyx, även det till Vic 20 och Maze Master från HesWare till Commodore 64. Spelvyn är identisk men spelidén skiljer sig åt. I Monster Maze ska man samla guld samtidigt som man ska undvika de monster som finns i labyrinten. Maze Master är ett äventyrs-RPG där labyrinten är i flera plan och man möter fiender man måste bekämpa för att förbättra sin karaktär. Både verkar vara bra, även om jag inte spelat dem särkilt mycket. Jag har dock ytterligare ett till Commodore 64: 3D Man, ett slags Pac Man i tre dimensioner. Det är riktigt dåligt med betyget 3,27 av 10 på Lemon 64. Maze Master får 6,75.

Men det finns många fler varianter än de ovan nämnda. I hemdatorns begynnelse hade varje system ett eller flera spel på temat. En sökning på Universal Videogame List, uvl.net, visade snarlika spel till flera datorer som Commodore 64, BBC Micro, Spectrum, Acorn Electron och många fler. Mål och syfte kan skilja sig åt i de olika spelen men i grund och botten är konceptet detsamma, det vill säga navigera i en labyrint i tre dimensioner.

Maze War från 1973 på en Imlac PDS-1D

Originalet och ursprungskällan till 3D Maze och alla andra snarlika titlar är Maze War från 1973, som programmerades av några studenter vid NASA Ames Research Center i Silicon Valley. Mastertronics 3D Maze är antagligen inte inspirerat av originalet utan mer troligt av de otaliga varianter som följde på Maze War. Maze War anses, förutom att betraktas som det första 3D-spelet, även vara det första first-person-shooter-spelet. 

Omslagsbilden tycker jag är helt underbar, ett motiv som skulle pryda en vägg även om man inte har något intresse för retrogaming. Om man inte avskräcks från den kontrastrika färgsättningen vill säga. Det labyrintlika tornet sträcker ut sina tentakler åt alla håll där det flyter i ett tomrum av grönt och gult skimmer, både lyriskt lockande och giftigt avskräckande!

Jag vet inte varför, men jag associerar bilden med M.S. Eschers motiv, den Nederländska konstnären som gjort så många "omöjliga" bilder. Illusioner som rent logiskt inte går ihop, perspektiv som är omöjliga att se samtidigt. Motivet på omslaget till 3D Maze har inga illusioner eller omöjliga perspektiv, men känslan är ändå Eschersk. Det skulle vara intressant att veta vem som gjort det, för jag tycker att bilden är riktigt bra. Drömsk och medryckande på samma gång. Men som med de flesta omslag från den här tiden finns ingen information om vem som ligger bakom den, precis som det heller inte finns någon information vem som programmerat spelet. Bilden är hur som helst magisk, hypnotisk. Man dras in i den tredimensionella labyrinten som flyter i ett gult och grönt tomrum av gas och moln. Och jag flyter med.


För fler inlägg, se innehållsförteckning


Epyx Monster Maze från 1982 


Maze War från 1973

Mastertronic 3D Maze med kassett

M.C. Escher (1898-1972)





Källor:
Engelska Wikipedia: Maze (1973 video game)
Moby Games: 3D Maze
Svenska Wikipedia: M.C. Escher
Universal Videogame List, uvl.net: Maze
med flera

lördag 8 november 2025

Bandai Electronics Gunfight (handhållet)

Jag har tidigare skrivit om Outlaw från 1978 till Atari 2600 som bygger på arkadspelet Gun Fight från 1975. Här kommer ännu en variant i form av ett handhållet spel från Bandai Electronics. Det släpptes 1980 och har givits ut under flera namn, bland annat Gunfight i USA och FL Gun Professional i Japan. Vilken av utgåvorna jag har vet jag inte eftersom namnetiketten försvunnit. Förutom namnet på etiketten är de identiska men det står Gunfight på baksidan av mitt spel, vilket också fick bli rubriken på inlägget.

Utgångspunkten är densamma som ovan nämnda Outlaw och Gun Fight: två revolvermän som duellerar mot varandra. Den som har mest poäng efter två minuter vinner. Ju färre skott man behöver för att träffa motståndaren desto fler poäng får man. Man kan skydda sig bakom kaktusar och diligensen som kör fram och tillbaka i mitten av skärmen. Kaktusarna kan man skjuta bort med tre skott, träffar man diligensen får man minuspoäng. När man blir träffad spelas Marche Funèbre av Chopin, en inte helt ovanlig signatur när man förlorade ett liv i dataspelens värld under det tidiga 80-talet.

Det finns fyra spelvarianter, en för två spelare och tre olika svårighetsgrader när man spelar mot datorn. Som alltid är det förstås roligare om man är två, det är rätt speciellt att sitta tätt tillsammans vid den lilla skärmen och ihärdigt trycka på knapparna för att skjuta varandra. Men det funkar bra att spela själv också, det är faktiskt ett riktigt bra spel. 


Jag köpte det i Bryssel för 24 euro vilket verkar ha varit ett bra pris, på flera internetsidor har jag läst att det är relativt sällsynt. De få annonser jag sett har haft ett betydligt högre pris än vad jag själv gav - omkring 1000 kronor - även i samma skick som mitt. Så kanske stämmer det att Bandai Electronics Gunfight är ett sällsynt spel. Oavsett hur det ligger till med den saken är jag glad att jag köpte det, det är ett roligt tillskott till min samling.

Som redan nämnts gavs Gunfight ut av Bandai, ett japansk leksaksföretag som grundades 1950. Under 1980-talet gav de sig in på tv-spelsmarknaden och förutom handhållana spel blev de det första tredjepartsföretaget att utveckla spel till NES (Tag Team Match: M.U.S.C.L.E.). Men det är även Bandai som ligger bakom Tamagotchi - de små elektroniska liven som behövde omvårdnad och kärlek för att inte dö - som lanserades 1996 och blev en omedelbar succé och fluga till mångas förtret. Det sägs att det fanns särskilda dagis i Japan där man kunde lämna in sina Tamagotchisar under dagen. Om det är sant vet jag inte, men det skulle inte förvåna mig. Jag hade i alla fall vänner som var tvugna att åka hem för att mata sina. 2005 slogs Bandai ihop med Namco och blev Namco Bandai Holdings.

Men vi vänder åter till Gunfight, eller snarare Chopins dödsmarsch, för det var inte bara i de gamla dataspelen man fick höra den. I slutet av 90-talet och början av 00-talet när mobiltelefonerna började bli vanligare, var jag en av dem som stod emot. Det var mycket prat om hjärncancer vilket jag tyckte att jag kunde klara mig utan. Till sist såg jag mig dock tvungen att skaffa en och det blev en Nokia 3310 som man kunde spela Snake på. Men man kunde också komponera egna ringsignaler, vilket jag försås gjorde. Eftersom jag brukade säga - halvt på skämt och halvt på allvar - att telefonen skulle bli min död fick det bli Chopin: Marche Funèbre.


För fler inlägg, se innehållsförteckning








Källor
YouTube-kanalen Vintage Gaming Memories: (1980) Bandai Electronics FL Gun Professional
Engelska och svenska Wikipedia: Bandai

lördag 1 november 2025

Bowling (atari 2600)

När det handlar om tv-spel är jag barnsligt förtjust i bowling och jag har några spel som jag laddar in med jämna mellanrum. Jag har dock bara skrivit om ett så här långt, 10th Frame till Commodore 64, vilket egentligen är lite märkligt med tanke på hur svag jag är för dem. Ett av favoriterna, förutom 10th Frame, är Bowling till Atari 2600 som släpptes 1979. 

Det är härligt med dessa tidiga sportspel vars titel bara är namnet på sporten: Tennis, Boxning, Slalom, Fotboll, Ishockey etc. De behövde inte vara mer komplicerade än så, det fanns ju inte några andra spel på samma tema. I alla fall inte till den specifika konsolen eller datorn som spelet givits ut på. 

Atari är inte det äldsta bowlingspelet jag har i min ägo. Philips Videopac eller Magnavox Odyssey 2 som den kallades i USA, var före med sitt Bowling som släpptes hösten 1978, ungefär samtidigt med lanseringen av konsolen. Men som i de andra tidiga försök att gestalta sporten på tv-skärmen är det inga "spelare" i videopacspelet, man ser bara banan och klotet. Så vitt jag vet var Atari först med det, att man spelade med en gubbe. Eller avatar som man säger nu förtiden.

Bowling är mycket enkelt och följer reglerna som gäller i verkligheten: kasta klotet och få ner så många käglor som möjligt på två kast. Vid strike räknas även de två nästföljande kasten in i poängen och vid spärr det nästkommande. Får du strike på den tionde rundan får du två extrakast. Maxpoäng är 300.

Man ser planen ovanifrån men gubben från sidan, ett rätt märkligt perspektiv om det nu inte är så att spelplanen hänger på väggen. Men det gör den nog inte, precis som gubben antagligen inte ligger ner på sida. Perspektivet är helt enkelt bara märkligt och inte alldeles realistiskt. Oavsett vilket placerar man gubben där man tycker att det är lämpligt utifrån käglornas position och släpper sedan klotet. Det går inte att påverka styrkan i kastet. 

Det finns tre spelvarianter och man kan var en eller två spelare i samtliga. I den första kan man skruva bollen vilket innebär att man svänger höger eller vänster med joysticken när det är dags att skruva den men därefter kan man inte påverka klotets bana. I den andra varianten kan man styra klotet hela tiden och i den sista kastar man bara klotet som går rakt fram när det lämnat handen. Svårighetsreglagen justerar hur lätt det är att få strike.

Av de olika varianterna föredrar jag den första där man kan skruva klotet dvs den när klotet. Att kunna styra klotet hela tiden känns som fusk och att bara rulla det rakt fram är rätt trist i längden. 

Varje omgång går fort, att spela en hel runda på tio kast tar inte mer än 5 minuter om man är själv. Men det är när man spelar med någon som Ataris Bowling verkligen glänser. För det kan vara riktigt kul, det går fort och det är tajt. Ett misstag och allt är förlorat.

Jag har inte hittat många samtida recensioner av spelet, men i oktober 1979 skriver den amerikanska tidningen Creative Computing (1974-1985) om det. Framförallt beskriver de det, men mot slutet kommer en mer upplevelsebaserad mening: ljudeffekterna gör detta till ett livligt spel när käglorna faller eller när du får en strike eller en spärr och en melodi spelas

I december 1983 skriver den brittiska tidningen TV Gamer en kort notis/recension: Bland de bästa av Ataris tidiga sportspel. Bowling kräver koncentration och skicklighet för att få en omgång med bara strike. I denna korta artikel framkommer också att spelet kostade nästan 19 pund (£18.95), vilket motsvarar runt 67 pund i dagens värde eller drygt 900 kronor. Så alla som beklagar sig över att spelen är dyra idag, så är det inget mot vad de kostade för 40 år sedan.

Spelet är programmerat av Larry Kaplan som gjorde Combat, det allra första spelet som släpptes till Atari VCS och som man också fick med när man köpte konsolen. Combat har jag skrivit om tidigare här på bloggen, men han ligger även bakom klassikerna Street Racer och Air-Sea Battle. Bowling blev hans sista innan han lämnade Atari och var med och grundade Activision där han programmerade Bridge och Kaboom.

Omslagsbilden är målad av Cliff Spohn som citeras i Tim Lapetinos bok Art of Atari: Jag ville framhäva designelementet – käglorna som faller, bollens rörelse. Jag överarbetade inte käglorna utan ville hålla det enkelt. Och såklart de gamla mustascherna. Det sista syftar förstås på bowlarens mustasch i klassisk anda.


För fler inlägg, se innehållsförteckning

Direktlänkar till de titlar som omnämns ovan: 10th FrameCombatArt of Atari


Spelvyn till Philips Videopacs Bowling


Kort artikel ur Creative Computing oktober 1979


Notis i TV Gamer december 1983



Källor
Atari Archive: Bowling - March 1979
Creative Computing, oktober 1979 (internet archive)
Engelska Wikipedia: Larry Kaplan, Creative Computing
Moby Games: Bowling, Larry Kaplan, Bowling! / Basketball
TV Gamer, december 1983 (internet archive)

För att beräkna priset på spelet i dagens penningvärde tog jag hjälp av Gemini som använt sig av siffror från Bank of England

Law of the West (c64)

I Law of the West tar man sig an rollen som sheriff i Gold Gulsh med uppgiften att upprätthålla lag och ordning i den lilla västernstaden. F...